На сайте c 19.04.2007
Сообщений: 118
Ростов-на-Дону
Привет, я работаю во врее недавно. С настройками более менее разобралась, а вот с матерьялами пока беда.. Люди добрые, подскажите, как делать во врее материалы с блеском и материалы композит?
В кратце!
1.За блеск отвечает reflect.Чёрный- не отражает-белый - полностью зеркальный.
2.За размытость отражения и блика отвечает РефлГлоси (как у алюминия)
3.Композит так и делай как в простом максе тока саб.материал бери вирей.(тоисть безём бленд, карту и т.д....)
Ну и вот как гласит мануал..(который как я уже писал нужно читать в первую очередь!)
Основы.
Специальным материалом - VRayMtl - оснащается визуализатор VRay. Это позволяет более корректно физически осветить (распределить энергию) в сцене, быстрее визуализировать, более удобно настроить параметры отражения и преломления. С VRayMtl Вы можете применить различные катры текстур, управлять отражением и преломлением, добавить карты рельефа и смещений, принудить к прямой GI калькуляции, и выбрать BRDF для материала.
Параметры.
Основные параметры.
Diffuse (Диффузный) - это определяет диффузный цвет материала. Заметим что настоящий диффузный цвет поверхности также зависит от цвета отражения и преломления. Смотри параметр Energy preservation ниже.
Reflect (Отраженный) - цвет отражения.
Fresnel reflections (Френелевское отражение) - установка этой опции сделает отражение сильно зависимой от eulf обзора поверхности. Некоторые материалы в природе (стекло и т.д.) отражают свет таким путем. Заметим, что Френелевский эффект зависит от индекса отражения.
Glossiness (Глянцевитость) - управляет резкостью отражения. Значение 1.0 означает зеркальное отражение; меньшие значения произведут смазанное или глянцевое отражение. Используйте параметр Subdivs описанный ниже для управления качеством гланцевитости отражения.
Subdivs (Разделение) - управляет качеством гланцевитости отражения. Низкие значения ускоряют визуализацию, но результат более шумный. Высокие замедляют, но производят гладкий результат.
Use interpolation (Использование интерполяции) - VRay может использовать схему кэширования подобную карте освещения для ускорения визуализации глянцевого отражения. Включите эту опцию для кэширования. Смотрите секцию интерполяции отражения для дополнительных деталей.
Max depth (Максимальная глубина) - сколько раз луч может отразиться. Сцена с множеством отражающих и преломляющих поверхностей может требовать высоких значений, чтобы выглядеть верно.
Exit color (Выходной цвет) - если луч достигнет максимальной глубины отражений, этот цвет будет возвращен без трассировки луча дальше.
Refract (Преломляющий) - цвет преломления. Заметим, что настоящий цвет преломления зависит от цвета отражения. Смотри параметр Energy preservation ниже.
IOR - индекс преломления материала, который описывает отклонение света при пересечении поверхности материала. Значение 1.0 означает, что свет не изменяет направления.
Glossiness (Глянцевитость) - управляет резкостью преломления. Значение 1.0 означает преломлением, подобным стеклу; меньшее значение произведет смазанное или глянцевое преломление. Используйте параметр Subdivs описанный ниже для управления качеством глянцевого преломления.
Subdivs (Разделение) - управляет качеством глянцевого преломления. Низкие значения ускоряют визуализацию, но результат более шумный. Высокие замедляют, но производят гладкий результат. Этот параметр также управляет качеством эффекта полупрозрачности, если тот включен (смотри ниже).
Use interpolation (Использование интерполяции) - VRay может использовать схему кэширования подобную карте освещения для ускорения визуализации глянцевого преломления. Включите эту опцию для кэширования. Смотрите секцию интерполяции преломления для дополнительных деталей.
Max depth (Максимальная глубина) - сколько раз луч может преломиться. Сцена с множеством отражающих и преломляющих поверхностей может требовать высоких значений, чтобы выглядеть верно.
Exit color (Выходной цвет) - если включено, и луч достиг максимальной глубины преломления, луч прервется и этот цвет будет возвращен. Когда выключен, луч не преломится, но вернется без изменений.
Fog color (Цвет дымки) - ослабление цвета при прохождении через материал. Эта опция позволит симулировать тот факт, что толстые объекты выглядят менее прозрачными чем тонкие. Заметим, что эффект цвета дымки зависит от абсолютных размеров объектов и т.е. зависит от сцены.
Fog multiplier (Множитель дымки) - сила эффекта дымки. Значение выше 1.0 не рекомендуется.
Affect shadows (Действие теней) - это заставит материал отбрасывать прозрачные тени, зависящие от цвета преломления и цвета дымки. Это работает только с VRay тенями и светильниками.
Affect alpha (Действие альфа-канал) - это заставит материал пропускать альфа-канал преломления объектов вместо вывода альфа-канал непрозрачности. Заметим, что это работает только с чистым (неглянцевым) преломлением.
Translucent (Полупрозрачность) - включение этой опции сделает материал полупрозрачным - т.е. способным пропускать свет под поверхность материала. Заметим, что должно быть разрешено преломление для работы полупрозрачности. Эффект также известен как sub-surface scattering (SSS) (под-поверхностное рассеяние). На данный момент VRayMtl поддерживает только рассеяние на одной границе.
Thickness (Толщина) - этот ограничивает лучи, которые будут трассироваться под поверхностью. Это полезно, если Вы не хотите или Вам не нужно трассировать весь подповерхностный объем.
Light multuplier (Множитель света) - множитель для эффекта полупрозрачности.
Scatter coefficient (Коэффициент рассеяния) - значение рассеяния внутри объекта. 0.0 значит, что лучи будут рассеиваться во всех направлениях; 1.0 значит что луч не изменяет своего напрвления внутри подповерхностного объема.
Forward/backward coefficient (Коэффициент вперед/назад) - управляет направлением рассеяния для луча. 0.0 значит что луч может только идти вперед (прочь от поверхности, внутрь объекта); 0.5 значит что луч имеет равные шансы идти как вперед, так и назад; 1.0 значит что луч будет рассеиваться назад (к поверхности, наружу объекта).
BRDF
Параметр BRDF определяет тип hilight и глянцевого преломления для материала. Этот параметр действует только если цвет преломления отличается от черного и глянцевитость отражения отличается от 1.0.
Type (Тип) - это определяет тип BRDF (форма яркости):
Phong - Phong hilight/отражения
Blinn - Blinn hilight/rотражения
Ward - Ward hilight/отражения
Anisotropy (Анизотропия) - определяет форму hilight. Значение 0.0 означает изотропный hilights. Отрицательные и положительные значения симулирую "пушистые" поверхности.
Rotation (Повороты) - определяет ориентаыию эффекта анизотропии в градусах (поворот в градусах).
Local axis (Локальные оси) - управляет как направление для эффекта анизотропии выбирается:
Local axis (Локальные оси) - направление основывается на выбранных осях объекта.
Map channel (Канал карты) - направление основывается на выделенном канале карты.
Options
Trace reflections (Трассировка отражения) - если выключено, отражение не будет трассировано, даже если цвет отражения больше чем черный. Вы можете выключить его для производства только hilights. Заметим, что когда он выключен, диффузный цвет не будет затенять цвет отражения, как обычно случается.
Trace refractions (Трассировка преломления) - если выключено, преломление не будет трассировано, даже если цвет преломления больше чем черный.
Cutoff (Срез) - это порог ниже которого отражение/преломление не будет трассировано. VRay пытается оценить вклад отражения/преломления в изображение, и если он ниже этого порога, эти эффекты не рассчитываются. Не устанвливайте его в 0.0, т.к.это может привести к экстремально большому времени визуализации.
Double-sided (Двухстороннесть) - есди это так, VRay будет отражать нормаль для задних поверхностей с этим материалом. Иначе освещение на "задней" стороне материала будет рассчитываться всегда. Вы можете использовать это для получения хитрого эффекта полупрозрачности для тонких объектов, подобных бумаге.
Reflect on back side (Отражение на задней стороне) - если это так, отражение будет рассчитываться и на задней поверхности тоже. Заметим, что это действует на общее внутренне отражение тоже (когда рассчитываются преломления).
Use irradiance map (Использование карты освещения) - если это так, карта освещения будет использоваться для аппроксимации диффузного непрямого освещения для материала. Если выключено, будет использоваться прямой qmc GI. Вы можете использовать это для объектов в сцене, которые имеют маленькие детали и не аппроксимируются хорошо картой освещения.
Treat glossy rays as GI rays (Трактовка glossy лучей, как GI лучей) - это указывает, что возможные glossy лучи будут трактоваться как GI лучи:
Never (Никогда) - glossy лучи никогда не будут трактоваться как GI лучи.
Только для GI лучей - glossy лучи будут трактоваться как GI лучи только когда GI будет рассчитываться. Это может ускорить визуализацию сцены с glossy отражением и включен по умолчанию.
Always (Всегда) - glossy лучи всегда трактуются как GI лучи. Эффектом этого будет то, что движок вторичного GI будет использоваться для glossy лучей. Например, если первичный движок - карта освещения, а вторичный кэш света, glossy лучи будут использовать кэш света (который быстрее).
Energy preservation mode (Режим сохранения энергии) - определяет как диффузный, отражения и преломления цвета действуют друг на друга. VRay пыатется удержать общее значение света отраженного от поверхности меньше или равным свету, падающему на поверхность (как это случается в реальном мире). Для этих целей применяются следующие правила: уровень отражения притупляет уровни диффузный и преломления (чистое белое отражение будет удалять любой диффузный и преломляющий эффекты), а уровень преломления притупляет диффузный уровень (читый белый преломляющий цвет удаляет любой диффузный эффект). Этот параметр определяет будет ли затенение отдельно для RGB компонентов, или основано на интенсивности:
RGB - в этот режиме затенениебудет основано на отдельных RGB компонентов. Например чистый белый диффузный цвет и чистый красный цвет отражения дадут поверхность с голубым диффузным цветом (т.к. красная компонента уже взята на отражение).
Monochrome (Монохромный) - в этом режиме затенение основывается на интенсивности диффузного/отражения/преломления уровней.
Карты.
Это определяет различные карты текстур используемые материалом.
Reflect interpolation (Интерполяция отражения)
Это определяет опции для интерполяции глянцевого отражения. Они подобны опциям для карты освещения. Заметим, что это не рекомендуется использовать для анимации, т.к. может причинить сильные мерцания.
Refract interpolation (Интерполяция преломления)
Это определяет опции для интерполяции глянцевого преломления. Они подобны опциям для карты освещения. Заметим, что это не рекомендуется использовать для анимации, т.к. может причинить сильные мерцания.
Примечания.
Используйте VRayMtl когда возможно в Вашей сцене. Этот материал специально оптимизирован для VRay и часто GI и освещение рассчитывается намного быстрее для VRay материалов, чем для стандартных 3ds max материалов.
VRayMtl может производить отражение/преломление для матовых объектов - смотри VRayMtlWrapper.
Кто нить поможите советом по созданию светящегося мата при использовании VRAY Скай Лайт и Физ кам!
Я делаю по обычной схеме стандартный мат селфилюминейшн на 100 и в мапах кидаю на селф илюминэйшн карту аутпут (сори ламает иностранными буквами чепятать) в ней задираю Интенсивность альфы на 500... и не фига... получается тупо белая лампа совсем не включенная... ((
А надо чтоб лампочка горела!
На сайте c 08.03.2007
Сообщений: 4332
Одесса, Санкт-Петербург
врейлайтмтл-это саомсоветящийся материал..в материал эдиторе находится..если ты используешь физ камеру то накрути его побольше..а то блеклый получиться...Он лучше для врея чем стандартный-)
На сайте c 27.02.2007
Сообщений: 246
Сумы, Украина
там все просто: используеш не стандартный материал, а vraylightmtl!
из настроек у мего - цвет свечения и интенсивность свечения, интенсивность около 100 ставь не прогадаеш
все)
На сайте c 19.04.2007
Сообщений: 118
Ростов-на-Дону
123qweasd, спасибо большое. прямо урок целый. пойду разбираться)) просто раньше в стандартных материала было Блин и просто значение меняешь specular level и материал начинает блестеть... что-то примерно такое мне надо... потому что я сделала обои, у них основной фон матовый, а цветочки на них должны блестеть.. может, я что не так говорю... ну как мокрые чтоли.. так..даж не знаю как назвать))) щас попробую сделать , СПАСИБО БОЛЬШОЕ!
Для того что б сделать такой мат проще всего кинуть битмап на дифуз, а в рефлект глоси кидаешь её же тока чёрнобелую, ну и понятно , то что не должно блестеть то болжно быть чёрным, а то что должно - светлым, также мона через бленд материал, что впринципе одно и тоже... а вообще лучше использовать только ВрейМатериалы,
и в вирей материалах есть бленд, так что наводку дал, терь розбирайся!Успехов!
подскажите пожалста,у меня проблема с материалами следующая-скачала с сайта материал.открываю его в махе,как положено через редактор материалов,мульти лайбрари и т.д.И материал не отображается в библиотеке,просто серый шарик.но бекграунд видно.и так со всеми.если создаю сама все нормально,как скачаю такая фигня.что я не правильно делаю?может в настройках что то не так?помогите пожалста!
to star*
просто, после того как добавишь мат в сцену переназначь все его карты (тоесть, путь их нахождения чтоб правельный был) дифузи, бампа, рефлекта и т.д. просто он может терять пути к картам этим и фсе...
Любое содействие в получении статуса PRO (моделинг на заказ, продажа моделей) - бан
Дата выдачи: 06.08.2024 17:58:08
Пожизненный бан
Воспользуюсь темой и задам свой вопрос.
просто интересно, что за Roughness (шероховатость) появился в 1,5м vray?
никогда не видела, чтобы кто-то ним пользовался.
в принципе похоже на бамп. но в чём разница?
star*
вот из пояснения при установке , нужно путь прописать в кустомайзе:
Archshaders for Vray vol. 2
Dear customer.
To use Archshaders you need to have Vray 1.5 and 3ds max 8 or above.
Archshaders are stored in material libraries in (installation directory)\matlibs\Archshaders. You can access them from material editor.
All textures are stored in (installation directory)\maps\Archshaders_textures\ directory. If you don't see textures in materials you should add path to them. Just run 3ds max and go to Customize -> Configure Paths. Go to External Files section and there use add... button and choose (installation directory)\maps\Archshaders_textures directory.
вобще Roughness есть и в Standart материалах а чаще используется в Mentl Ray (Arch & Design (mi))
а вообще Roughness - определяет, как мягко освещённая часть поверхности переходит в затенённую (Diffuse -> Ambient). При высоких значениях материал становиться похожим на песок.
star*
при установке матов: закидываешь их в корне макса в папку matlibs - открываешь макс прописываешь путь к текстурам( они в maps) - наслаждаешься до следующей переустановки макса.