Всем доброго времени суток! Кто сталкивался с такой ошибкой при рендере: mental ray has encountered a fatal error and the application will now shutdown. The error is: DB 04 fatal 041008: attempt to access nul DB tag. Ошибка произошла после того как я поменяла плитку в санузле нас стенах и на полу, при этом в сохраненном старом варианте все рендерится без проблем. Из-за чего может возникать эта ошибка? Буду благодарна всем кто откликнется. Спасибо.
Текстура плитки небольшая в формате jpg, перед этим другая плитка была даже чуть больше по размеру и все нормально рендерилось. Комп мощный стоит процессор I7 , оперативной памяти 6Gb. Я новичок в 3dMAX, только в конце марта курсы закочила, поэтому без понятия что может вызвать такие глюки. Такая же фатальная ошибка у меня возникала когда я пыталась кухонный гарнитур в кухню поставить, причем когда гарнитур был за пределами сцены, за стенами квартиры он рендерился, но стоило переместить его в помещение тут же возникала подобная ошибка.
Viksa
а материалы в порядке? проверь геометрию на предмет ошибок с помощью модификатора STL Check. Мне пару раз помог. ТАкже сделай Rezet Xform затем ковертируй в Editable Poly. Иногда помагает трюк с переводом в Editable Mesh затем Editable Poly. У меня пару раз в конце рендера такая ошибка была, в тот момент когда ментал рей закончил рендерить делает какие-от операции по чистки и прочее и вот тогда и вылетает. Обидно было.
ТО что комп мощный это горошо, надеюсь ОС у тебя 64 бита? иначе только от 6Гб памяти нет
Спасибо всем за советы. ОС у меня 64 бита. Пытаюсь экспериментальным путем выяснить причину ошибки. Попробовала скрыть все предметы интерьера в санузле(раковину, душ.кабину, унитаз и пр. мелочи), все в таком случае прекрасно рендерится. Добавляю счас по одному предмету и снова рендерю, чтоб узнать при добавлении какого элемента ошибка возникает. Но непонятно у меня же с теми же предметами интерьера но с первым вариантом плитки все рендерилось, почему счас такая засада. А к чему конкретно нужно применять модификатор STL Check, как он проверяет на ошибки? И что нужно в Editable Poly конвертировать. У меня же целая квартира, просто счас конкретно санузлом занимаюсь.
После того как модель сделана, правильней всего сворачивать стек модификаторов т.е. конвертировать в поли или мешь. или сделать колапс в стеке. (Даже если назначена развертка.) Стл чек помагает быстро проанализировать мержнутую модель на предмет ошибок (двойные грани, открытые ребра, ипрочее что выбираеться по списку или на весь список). Некоторые вещи можно сделать сразу и с помощью xView, кому как удобно.
В твоем случае я бы наверное поступал также, отключал и включал и проверял бы по одной. Как вариант можно открыть пустую новую сцену и мержнуть в нее все. (Один раз мне помогло, был какой-то глюк в редакторе материалов и мерже в новую сцену помог). Reset Xform тоже необходимаю процедура. Ведь мы только на экране видим например бокс, а программа его видит как координаты каждой точки и напровление нормали грани и еще всяких прочих параметров хранящихся в виде программных матриц. И когда делаешь инструментом скале то к определенным параметрам применяеться множитель скалирования, а другие параметры нетрогаються. и + еще много всяких ньюансов. А Reset Xform насколько я знаю, пересчитывает и записывает в файле все новые параметры вершин, плоскостей граней и прочего так как-будто они так созданы. Что уменьшает ошибки при рендере когда работает транслятор (простым языком это процедура передает сцену на рендер). Но все равно интересно что у тебя там выйдет пиши.
На одном из англоязычных форумов по твоей ошибке вот что пишут,
"mental ray has encountered a fatal error and the application will now shutdown. the error is: DB 0.3 fatal 041008: attempt to access null DB tag"
OK, this is an old thread, but after having looked for this solution and having forgotten about the solution twice, I want to put it in this forum so that I can find it in the future. The problem, which can still happen in Max 2010 is that either you have a submaterial material in a submaterial slot, this confuses the whole computer and in big scenes it will crash and MR can't handle this. Next, and the one I found to usually handle this is that one or many of your submaterials have wrong numbering. For example, a multiple material have the ID number 1, 2, 3, 6, 7, 8., etc., in other words, the sequence of its ID numbers are messed up. Hope this will solve any future issues with this error.
Надеюсь перевести сможешь )))
Спасибо за такой подробный ответ. В общем путем исключений мне удалось выяснить из-за какого предмета у меня не рендерилось, в итоге я заменила глючный унитаз на другой и все получилось. Но почему же с такими же предметами интерьера но с первым вариантом плитки все рендерилось? Но главное что мне все таки удалось сделать рендер. Конечно все это отнимает время так поэтапно проверять. А подскажите пожалуста где находится Reset Xform? Я знаю только про Reset который всю сцену удаляет. Заранее спасибо.
Я недумаю что дело в унитазе. Но раз без него получилось то, хорошо. Возможно можно было решить проблему и со старой моделью унитаза потратив немного больше времени. Проверить материалы, или переназначить материал.
А Reset Xform находиться см. прикрепленную картинку. обрати внимание на белые габаритные скобки вокруг моделей, особенно после примененного Reset Xform. почитай еще доп. литературу про это. у меня плохо получаеться обяснять его значение, но он очень полезен
Все поняла теперь на счет Reset Xform. Если что буду применять. Еще такой момент:Reset Xform можно прям ко всей сцене сразу применить? Или же нужно к конкретному глючному объекту. Еще раз большое спасибо!
таким способом как я тебе показал reset Xform преминить можно только к одному объекту, к групе нельзя, можно пременить ко всем объектам выделив их, но опять таки если нет груп. После применения reset Xform в стеке модификаторов появиться модификатор XForm, дальше можно конвертировать объект(ы) в поли или сделать коллапс стеку модификаторов. И на будующее, старайся после того как сделала сцену или объект в конечном виде, то повозможности "прибей" стек модификаторов