Моделирование раковины со сложной фактурой.

Автор
Сообщение
Активность: 0
На сайте c 09.04.2010
Сообщений: 2
Ukraine

 всем добрый день! Подскажите пожалуйста хочу научиться создавать такую поверхность в 3д максе, именно моделировать, быть может кто знает гайд как это можно сделать? Буду очень благодарен smiley-smile.gif

На сайте c 21.01.2019
Сообщений: 5698

Руками такое вряд ли кто-то будет моделить, долго возиться придется. Вот здесь показывают как можно сделать такую геометрию при помощи дисплейса 

https://youtu.be/jDe_HHhgxHs?si=f6miAugYylh2s34M  

Только подходящую карту для дисплейса надо будет найти или нарисовать. 

Но я думаю, что такие вещи лучше в зибраше делать. Макс конечно мощная прога, но пытаться делать в нем прям вообще все, то такое. Есть софт гораздо более подходящий под определенные узкие задачи типа скульптинга, симуляции тканей, текстурирования и т.п.

На сайте c 10.03.2024
Сообщений: 165
Цитата Denis_21:
Руками такое вряд ли кто-то будет моделить,

Замоделю шесть секунд но в блендер. Только картошку докапаю, и вечеров замоделю))). Там вся проблема чтоб сделать сетку из рандомных крупных треугольников,  потом фаска вершин превратит это в рандомные шестиугольники и пятиугольники потом ох вдавливаем в внутрь, подразделяем по вкусу. Разумеется все под сабдивижн сурфейсе, и ли турбосмус по максовски.

А ... Там есть некоторая направленность этих энугольников, ну сути это не меняет, надо рандомно испохабить сетку и все.

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10086
Добрый день.
Цитата kadnik2010:
кто знает гайд как это можно сделать

По овальной форме подобный рисунок сделать сложно. Легче его делать на плоскости, а потом заворачивать в овал. Хотя попробовать стоит в самом начале, если получится сгенерировать подобный рисунок стандартными средствами Макса, значит повезло, но у меня есть сомнения.

Если первый вариант с наскока не выйдет. Смотрите в сторону скин врапа. Т.е. алгоритм следующий. Моделите умывальник, делаете анврап, потом используя развертку раскладываете овальную поверхность в плоскость. Дальше либо на этой плоскости, либо создаете с нуля плейн с нужным количеством граней. Через стандартные средства Макса в графит моделинг тулс генерируете подобный рисунок. Делаете его объемным, всякими экструдами, бевелами, чамферами. Когда получите схожий, обратно заворачиваете плоскость в овал.

По скринврапу полно уроков как заменяют топологию у тканей из Марвелоуса.

На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2239
Санкт-Петербург
Цитата kadnik2010:
может кто знает гайд

Если сетка не проблема, то:

geosphere - hemisphere

edit poly

shell

ffd3*3*3

retopology

displace

Настройка текстуры для дисплейса в картинке. (фалофф по маппингу объекта, целлуар дефолтный, микс дефолтный)

Доброго дня.

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10086

Medonozza, Ваш способ почти всегда выбрал бы любой визулятор, но насколько я понял автор хочет

Цитата kadnik2010:

именно моделировать

а не шейдером геометрию давить. Поскольку он без малого 14 лет с 3д связан, хотя бы терминологией владеть должен.

На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2239
Санкт-Петербург
Цитата grdesigner:
автор хочет

получить модель. геометрию. она получена. моделирование через выдавливание по карте, мало чем отличается от ручного моделирования.

Цитата grdesigner:
хотя бы терминологией владеть должен.

никто никому ничего не должен)

На сайте c 21.01.2019
Сообщений: 5698
Цитата Mihanik68:
Замоделю шесть секунд но в блендер.

Под моделированием руками я имел в виду полигональное моделирование, при котором вся сетка строится ручками, тягая еджи и вертексы ) Но и на Ваш метод посмотрю с интересом 

На сайте c 07.03.2010
Сообщений: 415
Krasnodar
Цитата kadnik2010:

 всем добрый день! Подскажите пожалуйста хочу научиться создавать такую поверхность в 3д максе, именно моделировать, быть может кто знает гайд как это можно сделать? Буду очень благодарен smiley-smile.gif

Я б вообще с моделированием в максе не заморачивался, просто из обычной сферы + модификатор FFD придал бы нужную формую, потом наложил бы на материал карту Displacement+Normal и рендер готов, вот пример - рендер без карты Displacement, и с картой:

На сайте c 21.01.2019
Сообщений: 5698
Цитата Mihanik68:
Замоделю шесть секунд но в блендер. Только картошку докапаю, и вечеров замоделю)

И? )

На сайте c 10.03.2024
Сообщений: 165
Цитата Denis_21:
Цитата Mihanik68:
Замоделю шесть секунд но в блендер.

Под моделированием руками я имел в виду полигональное моделирование, при котором вся сетка строится ручками, тягая еджи и вертексы ) Но и на Ваш метод посмотрю с интересом 

Ну так и я про моделирование руками, тут что блендер что макс, вопрос личного предпочтения.

Конечно если на полное сходство моделить тут да, каждую верщину согласно референса...

 И то я не вижу сильной трудности, после моделирования лепнины вообще фигня.

 Но если просто что то похожее все довольно быстро.

 Суть метода получить кривую топологию, я не помню инструментарий макса, может какой авторемешер подойдёт. прямую топологию они делать не умеют)) Может как то рандомно порастворять вершины, не знаю. В блендер такой инструмент есть, хотя я и авторемешером попробовал, но там тыкать настройки надо, долго, я спать хочу. . Надо из нормальной плотной сетки с нормальной прямой топологией получить сетку из крупных рандомных треугольников.потом фаска вершин превратит это в рандомные шестиугольники и пятиугольники потом их вдавливаем в внутрь, подразделяем по вкусу. 

Ну края там заделать потом, переход ослаблением сделать.

А забыл, ту раковину, которая с прямой топологией надо оставить, и привязываться к ней на этапе создания и подразделения рандомных н угольников.

На сайте c 21.01.2019
Сообщений: 5698
Цитата Mihanik68:
Ну так и я про моделирование руками

Я бы отнес Ваш метод к параметрическому моделированию. Когда требуемая форма получается изменением неких параметров модели. Впрочем не настаиваю, просто объясняю почему мы не поняли друг-друга ) 

Читают эту тему: