Так получилось что мне нужно моделить одежку для UNITY.
Хотелось бы услышать правила по моделингу что можно и что нельзя. А так же текстуринг. И по этапное моделирование. То есть что нужно смоделить- хайполи, потом снять нормал мап, и оптимайзером сделать с хай модельки лоу
В общем ничего не знаю)) далее на модель будет положен риг, вернее на одежку
Леш, хотя бы где читать показал бы, а то тут в гугл выдает не посредственно как работать в самом юните
Видео закачать не могу, трафик закончился. Только если прочитать где что
нашла урокhttp://www.dtf.ru/articles/read.php?id=52070&page=2 правда там майка, но тоже все понятно)
Так получилось что мне нужно моделить одежку для UNITY.
Хотелось бы услышать правила по моделингу что можно и что нельзя. А так же текстуринг. И по этапное моделирование. То есть что нужно смоделить- хайполи, потом снять нормал мап, и оптимайзером сделать с хай модельки лоу
В общем ничего не знаю)) далее на модель будет положен риг, вернее на одежку
Сообственно в вопросе и ответ:
хайполи
потом снять нормал мап
и оптимайзером сделать с хай модельки лоу
далее на модель будет положен риг
ну да все верно, ну и учесть что в юньке 1 юнит это 1 метр по умолчанию, экспорт через fbx, крутость больше зависеть будет от текстуры, движок тяжелее переваривает размер текстур и их колличество чем полигонаж, но это и от общего колличества эллементов в сцене зависит. Правило меньше текстур отдельных, по возможности соединять в цельный обьект статические эллементы. Ну и тут можно почерпать ответы -http://unity3d.ru/distribution/index.php
Djaffar
тут еще возник вопрос, читала по ссылке на русскоязычном форуме, что то про треугольники в меше, что они допустимы, или юнити всю полиганалку переводит в треугольники.Это верно?
И максимальное разрешение текстуры на один объект (дифуз, нормал) . так как хочется по-качественнее передавать ткань и ее помятости. Это будет виртуальная примерочная. То есть один меш, (костюм) на всю площадь экрана.
Размер текстур чем меньше тем лучше, особенно для веба и мобилок. Разбирая красивые демки поражался тому что текстуры идут в основном от 256 до 1024, хотя ожидал увидеть там как минимум HD. То есть модель долна так быть сделана чтоб только модель и текстура уже выглядела здорово. Вообще можно поэксперементировать и поссмотреть на результат. Вот еще ссылка пригодится точно -http://docs.unity3d.ru/
(это перевод хелпа на русском)
по поводу треугольников как то не сталкивался, не было с этим вообще проблем
Прошу научить кошерному экспорту моделей из 3Ds max в unity.
Проблема следующая: модели для юнити представляют собой комбинацию нехитрых мешей, большинство из которых одинаковые во всех отношениях(читай instance). Их много, к примеру пару десятков тысяч. Эти инстансы залинкованы, т.е имеют родителей... Я это всё к чему: при экспорте через FBX(опция preserve instances активирована) чуть реже чем всегда unity яростно раскидывает все эти инстансы. А если без инстансов то все ок. Но я не об этом.
Методом проб и ошибок выяснилось, что сбос трансформаций помогает с одной стороны, а с другой мы все знаем, что он убивает инстансы. восстанавить их вручную - не вариант, скрипт, который ищет одинаковыю геометрию и заменяют копии инстансами, не справляется (более 4 часов ждать не стал).
Конечно можно сбрасывать трансформации и залинковывать в процессе создания моделей, но есть уже созданные модели, которые должны попасть в unity в том же виде как они есть в максе.
Вопрос простой: что делать, как быть?
Любая информация по Max - Unity экспорту будет полезной.
Чисто теоретический ответ, с юнити работал немного, и импортом моделей не занимался, зато сталкивался с программированием.
ИМХО, неверен подход. Надо импортировать из макса одну модель, а уже в юнити налепить с нее инстансов. С точки зрения оптимизации это лучше: не надо держать в память стопятьсот одинаковых моделек, а надо только раскладывать одну и ту же модель по нужным координатам в нужном количестве.
И кстати, зачем конвертить в ФБХ? вроде бы юнити отлично понимает макс, нет?
импортировать из макса одну модель, а уже в юнити налепить с нее инстансов.
это рациональнее в контексте описанной задачи, но для всего проекта было бы крайне неудобно)
Quote:
С точки зрения оптимизации это лучше...
а с точки зрения оптимизации я полагаю что инстанс он и в африке инстанс(т.е. как лежит эта меш одна на всех в памяти при работа в максе, так же она и лежит когда в unity)
Quote:
зачем конвертить в ФБХ? вроде бы юнити отлично понимает макс, нет?
макс он понимает, но намного труднее чем ФБХ, с ним тормозов меньше
Приветствую. Моделирую для юнити простенькие модели. Задача сделать всё цельным мешем и минимум ресурсозатрат видеокарты в будущей игре. Раньше моделил и не парился, оставлял похожие модели как есть (на рисунке). Но сейчас чёт переклинило и стал думать - а не нужно ли разбить остаток цилиндра, который является 24ёх угольником - на сетку прямоугольных полигонов ? )) Искал инфу в сети, одни пишут - можно оставить и так, но сУрьёзные дядечки говорят, что в НЕКОТОРЫХ случаях лучше разбить на сетку, ибо многоугольник будет грузить ресурсы устройства ещё сильнее, чем сетка полигонов. Ключевое слово - некоторых, вообще сбило с толку. Что нить посоветуете ? Спасибо.
UPD
Короче, перековырял всё по теме, вот топология, которая нужна была в моём случае (может, кому пригодится инфа). Такая сетка - абсолютная норма для НЕдеформирующихся объектов, с группами сглаживания вместо TurboSmooth и т.д. в юнити и анриал энджин (и не только).
UPD - 2Сам же у себя нашёл косяк - эти эджи нужно убрать за ненадобностью...
Короче, перековырял всё по теме, вот топология, которая нужна была в моём случае (может, кому пригодится инфа). Такая сетка - абсолютная норма для НЕдеформирующихся объектов, с группами сглаживания вместо TurboSmooth и т.д. в юнити и анриал энджин (и не только).
Да, все верно, на плоских поверхностях можно хоть миллион полигонов делать и не сшивать. Движки это нормально кушают. Только тут на форум с этим не приходите, я когда о таком говорю, заклевывают адепты все и везде в четырехугольники загнать. Ибо где-то слышали, что это "правильная топология".
Я просто устал спорить на эту тему. Поэтому если вижу, как кто-то утверждает о таком, ну пусть утверждает. Кроме как бесполезной тратой времени, я это назвать не могу.
Ну... Я раньше тоже так считал, ибо моделил архитектуру, интерьеры и всякие предметы под статичный виз. Сейчас в геймдев перехожу, много чего узнаю, сам себе ломаю стереотипы. По поводу прямоугольников... Работа моделера из Ubisoft, я не знаю, вероятно, это движок так триангулировал, но модель доказывает, что игровым движкам начхать на трисы на модели -