и еще, скажем на двери надо вырезать узор, овал с небольшим углублением, булеан со сплайнами не подходит, как быть? тупо нарезать полигоны и вдавливать, но как добиться округлой формы?
Нижнюю часть можно создать следующим способом:
-отрисую форму сплайном
-сплайном отрисуй разрез этого углубления (разрез как для плинтусов рисуешь)
-примени модификатор Бевел профи
-конвертируй в поли и удоляй задние полигоны
-затем выдели эйджем (или бордером) внутренние грани и нажми CAP
-создай коробку для двери, конвертируй в поли и удали передний "лицевой" полигон
-приаттач свой ранее созданный узор
-размести его в двери где нужно и выделяя грани бриджем избавишься от пустот
знаю такой способ, может не самый легкий, не самый быстрый, зато качественный. пробуй.
отрисуй всю дверь сплайном....то есть получится прямоугольник,овал и два четрырехуголника с дугой на стороне....
атачь все,затем сделай копию сплайна,удали большой прямоугольник,сделай копию последнего сплайна,
теперь у тебя три сплайна,
один каркас,второй заполнение (их экструдим...),а трети филенка,которую легко сделать через bevel profile...
чтобы сделать выступ в нижней части можно перевести "заполнение" в поли взять нижний полигон сделать inset,затем bevel,и небольшой екструд,и добавть фаски везде с помощью чамфера...
удачи
Нижнюю часть можно создать следующим способом:
-отрисую форму сплайном
-сплайном отрисуй разрез этого углубления (разрез как для плинтусов рисуешь)
-примени модификатор Бевел профи
-конвертируй в поли и удоляй задние полигоны
-затем выдели эйджем (или бордером) внутренние грани и нажми CAP
-создай коробку для двери, конвертируй в поли и удали передний "лицевой" полигон
-приаттач свой ранее созданный узор
-размести его в двери где нужно и выделяя грани бриджем избавишься от пустот
знаю такой способ, может не самый легкий, не самый быстрый, зато качественный. пробуй.
как быть с таким профилем ? уже четвёртый час вожусь все никак!
На сайте c 03.11.2009
Сообщений: 1166
Россия, Москва
если просто и быстро, то attach объектов, bridge двух ребер каждого из профилей между собой, потом любого ребра с внутреннего объекта с внешним, потом выделить border и закрыть cap'ом, что то возможно, придется крутить turn'ом, но врядли.
для маппинга при таком раскладе придется нарезать полученый полигон квик слайсом, катом или слайс плейном