sampler11 +1
Так же там регулируется "размер" блика на поверхности, не зависящий от степени размытия.
Зеркальные отражения могут быть:
Изотропными (isotropic).
Анизотропными (anisotropic).
Анизотропные отражения вытянуты в направлении перпендикулярно углублению в отличие от равномерных невытянутых изотропных отражений. Вытянуты не только световые блики, но также и отражения окружающих объектов.
Основной вклад в цвет отраженного света (в диффузную часть) вносят подповерхностные эффекты. А поверхностные эффекты зависят от степени шероховатости поверхности: начиная зеркальными и заканчивая диффузными (Lambert - Ламберт) отражениями.
Blinn (световой блик с малыми искажениями если свет падает под скользящим углом).
Blinn – это улучшенная версия Фонга. Блики по модели Блинна в сравнении с моделью Фонга лучше держат форму при разных углах падения света.
Phong (световой блик).
Модель Фонга генерирует более растянутые блики под скользящими углами падения света, в то время как по модели Блинна форма бликов не меняется.
Ward-anisotropic (или просто Ward – анизотропные световые блики).
Уорд – это основная модель для зеркальных бликов на поверхностях с микрогранями (также как и модель Cook-Torrance), которая позволяет вам определить разную шершавость в разных направлениях, отсюда и анизотропия. Уорд – это в честь изобретателя анизотропной BRDF.
Сорри, не знал, что так нельзя.http://3dyuriki.com/2010/03/20/vidy-otrazhenij-v-kompyuternoj-grafike/