моделирование и текстурирование варки, помогите советами!

Автор
Сообщение
На сайте c 24.04.2011
Сообщений: 166
деревня
Моделю варку, и возникла проблема с кнопками, не могу добиться похожей текстуры, как сделать такие лучики на кнопках.


image.jpg





image.jpg


вот модель самих кнопок и картинка рендеринга (слева то что у меня получилось, а справа фото)

настройки текстуры:



image.jpg
На сайте c 16.01.2011
Сообщений: 325
Санкт-Петербург
Как я понял нужно просто настроить материал полированного алюминия
В этом уроке рассказывается как его настроить

http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=432  

Или скачать на V-ray-materials
На сайте c 24.04.2011
Сообщений: 166
деревня
sampler11
спасибо за ссылку. Но мне не понятны разводы лучиками на кнопке, т к на четырех они одинаковые,значит это такая отделка, как мне правильно их сымитировать. Это можно сделать геометрией или исключительно текстурингом.
На сайте c 16.01.2011
Сообщений: 325
Санкт-Петербург
Исключительно текстурингом, это анизотропия, там в уроке расписано как ее сделать. Просто надо настроиьт угол и все будет.

"к отражению добавляется сильное значение Anisotropy – 0,9."
"Local axis сможете управлять «полюсом» анизотропии для лучшего результата"
На сайте c 24.04.2011
Сообщений: 166
деревня
ой спасибо, получаеться
На сайте c 16.04.2008
Сообщений: 3549
Сочи
sampler11 +1

Так же там регулируется "размер" блика на поверхности, не зависящий от степени размытия.

Зеркальные отражения могут быть:
Изотропными (isotropic).
Анизотропными (anisotropic).


Анизотропные отражения вытянуты в направлении перпендикулярно углублению в отличие от равномерных невытянутых изотропных отражений. Вытянуты не только световые блики, но также и отражения окружающих объектов.


04-isotropic-anisotropic-specular.jpg

05-anisotropic-specular.jpg

Основной вклад в цвет отраженного света (в диффузную часть) вносят подповерхностные эффекты. А поверхностные эффекты зависят от степени шероховатости поверхности: начиная зеркальными и заканчивая диффузными (Lambert - Ламберт) отражениями.


Blinn (световой блик с малыми искажениями если свет падает под скользящим углом).

09-blinn.jpg

Blinn – это улучшенная версия Фонга. Блики по модели Блинна в сравнении с моделью Фонга лучше держат форму при разных углах падения света.

Phong (световой блик).

10-phong.jpg

Модель Фонга генерирует более растянутые блики под скользящими углами падения света, в то время как по модели Блинна форма бликов не меняется.

Ward-anisotropic (или просто Ward – анизотропные световые блики).

11-ward.jpg

Уорд – это основная модель для зеркальных бликов на поверхностях с микрогранями (также как и модель Cook-Torrance), которая позволяет вам определить разную шершавость в разных направлениях, отсюда и анизотропия. Уорд – это в честь изобретателя анизотропной BRDF.

Сорри, не знал, что так нельзя.

http://3dyuriki.com/2010/03/20/vidy-otrazhenij-v-kompyuternoj-grafike/  
Читают эту тему: