Моделирование огромных территорий

Автор
Сообщение
На сайте c 27.02.2014
Сообщений: 11
Санкт-Петербург

Всем привет, сейчас занимаюсь визуализацией крупного объекта и возникло несколько вопросов.

Территория на берегу, берег — насыпь из крупных камней, вдоль которой идут дорожки, трава и тд. Сама территория в габаритах 800х400м. Периметр берега довольно большой, решил сделать насыпь дисплейсом, но столкнулся с проблемами: во-первых дисплейс (карта, а не модификатор) работает корректно только при real world scale маппинге (почему-то если выставить такой же размер просто тайлингом, то результат очень размытый, камни не "вылезают"), а во-вторых на границе разных материалов дисплейс разрывает модель. 

Нет ли до сих пор способа сделать плавный переход между различными material id? Как можно решить проблему? Скорее всего в конце концов придется размножить физические камни мультискаттером, но может есть возможность? Как можно смоделировать на такой территории прилично-выглядящую траву? Как делать дорожки и тд с плавным переходом на траву? Только рисовать текстуру размером со всю территорию? 

Кстати, виды планируются с высоты, но нужна возможность сделать приличный вид с высоты человеческого роста. 

48c7ad9563ffdc1edae898859f6b343b.jpg

Если есть какой-нибудь урок или видео с примером моделирования больших территорий с рельефом — буду признателен. 

На сайте c 26.07.2008
Сообщений: 3972
Москва

System units в метры

 В качестве текстур использовать гугл карты (в сша достаточно большое разрешение)

Близкие планы моделируются отдельно, со своими текстурами и объектами

На сайте c 27.02.2014
Сообщений: 11
Санкт-Петербург

Спасибо, траву пока сделал таким способом, жаль только, что для близких планов это не годится. У меня виды с разных высот, некоторые довольно близко к земле. Думаю, может с помощью фалофа сделать аналог мип-маппинга? 

Камни решил все же скаттером сделать, только жаль нельзя на двух пересекающихся объектах использовать vray distance материал, поэтому либо мокрые камни, либо пена. 

58cf52f0d6ffb4d8efc420efe3557add.jpg

На сайте c 02.03.2012
Сообщений: 230
Ярославль
Цитата vldmlshk:
Камни решил все же скаттером сделать, только жаль нельзя на двух пересекающихся объектах использовать vray distance материал, поэтому либо мокрые камни, либо пена.

А если сделать копию одного из объектов?

На сайте c 06.11.2012
Сообщений: 34
попробуйте world machine, если есть время. отличная прога для этих целей.
На сайте c 26.07.2010
Сообщений: 178
На сайте c 27.02.2014
Сообщений: 11
Санкт-Петербург

Цитата AlexHappy:
А если сделать копию одного из объектов?

Да, уже сделал невидимую копию земли в качестве объекта для вирейдистанс. Сразу об этом не подумал, почему-то

Цитата Digitalker:
real-displacement-textures.com

Это круто, видел уже. Интересно будут ли тайлиться на птичках. 

На сайте c 26.07.2010
Сообщений: 178

Это круто, видел уже. Интересно будут ли тайлиться на птичках. \

The maps are 100% tileable - написано на сайте.

На сайте c 27.02.2014
Сообщений: 11
Санкт-Петербург

Tileable всего лишь значит, что они стыкуются. Но на больших площадях все равно может быть виден регулярный рисунок. Вот демо-текстура с их сайта:

724f146debb1e70949721c150d8827b7.jpg

Впрочем, некоторые текстуры, например галька какая-нибудь, могут выглядеть отлично даже с большой высоты. 

На сайте c 24.02.2010
Сообщений: 1223
Петрозаводск
vldmlshkникто не мешает сделать mix в карте диффуза (по какой-нибудь черно-белой текстуре грязи). Смешать основную текстуру и текстуру потемнее/посветлее/посерее/чуть другого оттенка. Можно даже несколько миксов с разными текстурами грязи, разным углом поворота - вообще тайлинг трудно будет заметить.
Читают эту тему: