Моделирование простейшей коробки: помогите разобраться

Автор
Сообщение
Репутация: 0
На сайте c 27.12.2010
Сообщений: 9
Добрый день.
Прошу помочь разобраться в простейших (наверное) вопросах.

Есть задача - смоделировать простейшую коробочку с ... этаким "хвостиком" наверху (для подвешивания на штырек в магазинах)

Рисую необходимые сплайны.
image.jpg
Выделен сплайн для "хвостика" (белый), не выделен - для самой коробки (синий)

Далее - делаю Extrude на нужную глубину коробки, затем Edit Poly, выделяю верхний передний полигон и "утапливаю" (т.е. просто двигаю) его так, чтобы "хвостик" получился достаточно тоненьким, около 1 мм.
image.jpg
В этих манипуляциях мне не нравится следующее:
Во-первых, на переднем и заднем полигонах "хвостика" возникают дополнительные диагональные Edges, которые при рендере дадут ненужный эффект ("хвостик" не будет казаться плоским). Это можно решить отключением всего сглаживания в Smothing groups, но вдруг я просто что-то делаю неправильно?

Во-вторых, задние полигоны спинки и "хвостика", естественно, получаются отдельными.
image.jpg
А мне важно, чтобы сзади был единый полигон (потому что потом нужно будет натягивать развертку этой коробки).

Может быть, к искомой форме можно (и нужно) прийти как-нибудь по другому?
Или достаточно просто объединить полигоны в один? Если да, то - как? Не смогла справиться...

Но, допустим, что с этим справились.
Теперь необходимо слегка закруглить грани коробки. Не трогая при этом "хвостик".
И здесь начинается самое ужасное....
Допустим, я выделяю нужные Edges и делаю им Chamfer с некоторыми параметрами.
image.jpg

Красиво, но... "Хвостик" живет своей собственной жизнью. Вот как он выглядит, если смотреть немного снизу сзади:
image.jpg

Можно, конечно, выделить точки и сделать "хвостик" чуть уже, чем сама коробка, но смотрится тоже не слишком хорошо, как мне кажется - как будто угол коробки выпирает сбоку...
image.jpg
А учитывая, что задняя грань коробки должна быть цельной, без сужений наверху - я явно выбрала неправильный способ...

Подскажите, плиз, что и на каких этапах я делаю не так....
На сайте c 11.01.2008
Сообщений: 952
Крым, Бахчисарай
image.jpg

image.jpg

image.jpg

image.jpg

image.jpg


Репутация: 0
На сайте c 27.12.2010
Сообщений: 9
Спасибо

Была мысль делать в таком порядке, но остановила необходимость резать полигон на части, т.к. чуть сложнее оперировать точными геометрическими размерами.
Но - попробую и так.

Правильно ли я поняла, что инструментария для объединения полигонов нет? Хотя нет - наверняка способы есть, просто они не "одношаговые", да?

А разобраться дальше - мэй би, но... Судя по картинке, в модели получилось два боковых полигона, один из которых длинный (на высоту и коробки, и хвостика), шириной в глубину хвостика. Его (вернее - их, с двух боков) тоже придется резать... И снова встанет вопрос об объединении полигонов, потому что сбоку должен быть один полигон как боковая грань коробки целиком и наверху - узенький полигончик как боковая грань хвостика.
И при сглаживании углов снова возникнет тоже самое,о чем я писала...

Физически коробка такова, что есть сама коробка, а наверху хвостик состоит из картона, сложенного вдвое и "заправленного" в коробку. То есть у хвостика боковой грани вообще нет, а у коробки она цельная. И спинка коробки вместе с хвостиком цельная....
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
natok
некоторые edge можно убрать командой remove. Точнее сделать невидимыми.
тогда полигон станет типа цельным. Но "мостики" к вырезам в editPoly почти всегда есть. Они и в editMesh есть на самом то деле, но просто не видны. ПО секрету, ПОЛигон потому и ПОЛИ, что состоит из треугольников.

вообще в данном случае можно моделить половину коробки с модификатором symmetry
т.е. применить его сейчас так, чтобы половина с гранью-мостиком "исчезла"
грань будет по середине и на рендере не должна быть заметна. и такая грань по центру позволяет легко и беспроблемно применить champher

собственно неясно зачем они цельные? для текстурирования это не так уж важно
Репутация: 0
На сайте c 27.12.2010
Сообщений: 9
Почему для текстурирования неважны цельные грани? Как это?
У меня есть развертка цельной коробки (печатный вариант).
Натягивать на модель я ее буду через UW-warp.
И там каждый полигон модели нужно расположить на соответствующем месте развертки-текстуры.
И если физическая грань коробки состоит из нескольких полигонов, то как их точно-точно подгонять, чтобы на рендере не было заметно стыка полигонов?

P.S. Немного не поняла каким образом модификатор symmetry поможет легко и беспроблемно применить фаску?
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
natok
про symmetry - не он сам по себе поможет, а то, что соединяющая грань будет перпендикулярна граням и не будет приходит в угол - тогда хорошо чамферится...

по текстурированию - модель и не должна точь-в-точь соответсвеовать бумажной развёртке по граням. Посмотрите на другие модели - там бывает тыщщи полигонов на одну текстуру.

Изучайте unwrapUV
или хотя-бы UVWmap c применением к выделенным полигонам. Всё равно придётся )
Репутация: 0
На сайте c 27.12.2010
Сообщений: 9
Да кто ж отказывается изучать-то? ))
Вечерком сяду, покручу еще по разному, по результатам отпишусь

Кстати, в моем случае грани, которые хотелось бы убрать, на кнопку Remove не реагируют. Видимо, нужные

Попутный вопрос - как объединить два edga в один?
Сейчас не могу сделать скриншот, но представьте, что на самом верху хвостика удалим полигон. Образуется "дырка", ограниченная четырьмя edge. Как эту "дырку" изничтожить? То есть - как слить воедино две стороны этого прямоугольника (а две другие, короткие, чтобы просто исчезли?
В книгах/статьях ответа не нашла, самостоятельное тыкание в Weld, Collapse, etc к желаемому результату не привело....
Ведь если совмещать вертексы, то получится, что просто наложится один edge на другой. Наверное, это неправильно в плане моделирования.... Или сначала - совместить вертексы, а потом сливать воедино? Но насколько точно нужно совмещать?
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
natok
по два боковых Verterxa сколлапсить. При этом удалять полигон и не нужно.
если не приближать сперва, то точки окажутся "на полпути"

а вообще вам стоит просто посмотреть видеоуроки по полимоделлингу. не обязательно по коробочкам. просто основы чтобы понять что можно делать. Есть ещё "7-часовой видеокурс". Сам не смотрел, правда, но все очень советуют новичкам )
Репутация: 0
На сайте c 27.12.2010
Сообщений: 9
Не могу смотреть видеоуроки - очень плохо воспринимаю информацию
Читаю! Книгу купила, статей/хэлпов накачала, гуглом пользуюсь.
Но без советов "бывалых" все равно не обойтись

В общем, на вечер поле работы есть - сколлапсить точки, поэспериментировать с symmetry и т.п.
Спасибо!

Продолжение следует
На сайте c 22.05.2008
Сообщений: 237
Добавлю немножко отсебятинки!

Я так понимаю, у вас будет обьектная визуализация, может даже к рекламе относится. Значит вам нужно красиво и достаточно реалистично получить коробку. Если это так, то не мучайте сами себя и не создавайте лишних проблем. Для начала изучите саму коробку. И после этого детально отмодельте(так как в жизни она). Естественно, то что мы не видим моделить не нужно. При чем если коробка состоит из нескольких элементов, то желательно ее так и отмоделить. Текстурить будет проще.
Репутация: 0
На сайте c 27.12.2010
Сообщений: 9
"Лишние проблемы" возникают именно из-за того, что очень хочется получить модель как в жизни.
И все вопросы я описала.
Читают эту тему: