На сайте c 21.10.2008
Сообщений: 592
Армения, Ереван
lerick
Интересный подход, хороший урок получился
Только вот в начале, когда начинаешь выделять полигоны, чтобы экструдить,
можно было воспользоватся PolyBoost-ом (если макс не 2010), чтобы не выделять их вручную, нужно выбрать грань первого полигона, нажать DotLoop, затем Ring и удерживая Ctrl перейти в режим редактирования полигонов, в результате выделяться те полигоны, которым принадлежали грани.
Это очень ускорит процес моделинга, не надо будет нудно выделять полигоны по одному вручную
Iolla Спасип, попробую.
Там сам принцип как один из способов. Есть еще множество , уже по другому делала. Тож ни чего так получается.
За совет, спасибо!
Подскажите, пожалуйста, почему у меня сцена весит 4 Мб, а когда я делаю одеяло, сцена увеличивается до 22 Мб? Если одеяло делать уже в готовом интерьере, сцена вылетает.
Valeruanka
По всей видимости по тому что применяешь сглаживание, соответственно прибавляются полигоны..
Оптимизируй модель, или переведи в прокси.. и ни чего вылетать не будет. А может вылетать из за того что есть косяки в геометрии.
ЗЫ: Про оптимизацию и прокси есть темы на форуме, воспользуйся поиском и найди, прочти как ими пользоваться, информации много.
На сайте c 21.12.2009
Сообщений: 101
Одесса/Белгород-Днестровский
Флейм. Оскорбления или «наезды» на других участников форума, неуважительное к ним отношение. Споры с переходом на личности, провокации на скандал и т.д.
На сайте c 05.10.2009
Сообщений: 275
Санкт-Петербург
goblin молодец, спасибо большое, а подскажи еще где и какую галку надо тыркнуть что бы при моделенге одна точка была красной а остальные расходились к холодному тону, как у тебя на последней картинке?
Помогите!!!!!!!!!!!
Подскажите, пожалуйста, как смоделировать одеяло, чтобы оно красиво свисало на уголок. Делаю следующее:единицы измерения-сантиметры, создаю плоскость(прямоугольник) перпендикулярно полу, применяю к нему Garment Maker со значением 3, потом создаю бокс у края будущего одеяла, назначаю боксу, коробке,плоскости Cloth, выбираю в свойствах для плоскости- ткань-шелк, для всего остального-объекты пересечения, у плоскости выбираю групп, выделяю точку и привязываю ее к маленькому боксу, выставляю количество кадров равными 200. По идее ткань должна получиться такой, как -будто бы ее держат за одну точку, потом я думала ее перевернуть горизонтально, добавить в объекты пересечения кровать, и таким образом получить нужное одеяло, Но ничего не выходит!!!!!!!!!!!!!
Что-то наподобие этого должно получиться (извините, взяла чью-то картинку с сайта, чтобы нагляднее было), только чтобы край, который на кровати был совсем узким, а само одеяло имело красивые складки.
После применения шелл, вылезли вот такие вот проблемы.
Переделывала на несколько раз, меняла параметры, но результат один - какие-то дырки. Что я делаю не так?
У меня тоже самое. Выключаю в материале дисплейс-все нормально. Включаю дисплейс, убираю шелл-тоже все нормально. Оставляю и шелл и дисплейс-рваные края. Притом такие сложности возникают с одеялами с отворотами и перегибами.
На сайте c 21.10.2008
Сообщений: 592
Армения, Ереван
Quote:
Цитата:
После применения шелл, вылезли вот такие вот проблемы.
Переделывала на несколько раз, меняла параметры, но результат один - какие-то дырки. Что я делаю не так?
У меня тоже самое. Выключаю в материале дисплейс-все нормально. Включаю дисплейс, убираю шелл-тоже все нормально. Оставляю и шелл и дисплейс-рваные края. Притом такие сложности возникают с одеялами с отворотами и перегибами.
по поводу рваных краев..
как видно на скрине, когда применен "MeshSmooth" после "Shell" до дисплейса все в порядке, а если сразу после "Shell" применить "VRayDisplacementMod" то появляються рваные края, это связано с тем что MeshSmooth сглажывает углы после Shell (добавляет дополнительные грани граням, которые создает шелл)..
кроме этого в "Shell" обратите внимание на параметр "Edge Mapping" - определяет вид наложения текстур на вновь созданные грани..