Моделирование шланга для душа

Автор
Сообщение
Активность: 0
На сайте c 01.02.2010
Сообщений: 1
Как смоделировать такой шланг для душа?
На сайте c 14.05.2008
Сообщений: 804
за интересовал меня!!! Минутку...

Вот!!!
На сайте c 14.05.2008
Сообщений: 804
сама сценка тут, можно посмотреть что и как!!!
сделано в 2010-ом максе!!
На сайте c 17.06.2010
Сообщений: 6
Я сделал другим способом. Сначала замоделил один сегмент, сделал массив из него по прямой и применил к нему модификатор Path Deform, в качестве пути выбрал заранее подготовленный сплайн. Результат меня вполне устроил.
На сайте c 14.05.2008
Сообщений: 804
Quote:
Я сделал другим способом. Сначала замоделил один сегмент, сделал массив из него по прямой и применил к нему модификатор Path Deform, в качестве пути выбрал заранее подготовленный сплайн. Результат меня вполне устроил.
вариантов очень много, я использовал один из них.
На сайте c 24.05.2010
Сообщений: 1159
Москва
Но ведь шланг в первом сообщении - это один цельный меш. Надо придерживаться ТЗ
На сайте c 26.09.2011
Сообщений: 236
Минск
1. Сплайн Helix, один виток, радиусы одинаковые, высоту на глаз. На него модификатор Extrude, выдавливается на высоту сплайна. Потом размножить, набрав нужную длину.
2. Сконвертить в EditPoly, приаттачить в один объект и свелдить точки. Выделить ребро, которое идет по длине, и выделить остальные Ring'ом.
3. Сделать им коннект.
4. Выделить полигоны и екструднуть на нужную высоты в режиме Local Normal.
5. Чамфернуть ребра. Потом присвоить одинковую круппу сглаживания. Концы можно отрезать Слайсом.

Согнуть можно бендом, или создать сплайн по длине шланга, на сам шланг накинуть модификатор Skin, в качестве кости выбрать сплайн. Погнув сплайн, будет гнуться и шланг.
На сайте c 14.05.2008
Сообщений: 804
Quote:
Но ведь шланг в первом сообщении - это один цельный меш. Надо придерживаться ТЗ
как вы думаете это будет видно что там два объекта в интерьере при рендере? Автору не нужна было тогда ТЗ в 2010
На сайте c 14.05.2008
Сообщений: 804
Quote:
1. Сплайн Helix, один виток, радиусы одинаковые, высоту на глаз. На него модификатор Extrude, выдавливается на высоту сплайна. Потом размножить, набрав нужную длину.
2. Сконвертить в EditPoly, приаттачить в один объект и свелдить точки. Выделить ребро, которое идет по длине, и выделить остальные Ring'ом.
3. Сделать им коннект.
4. Выделить полигоны и екструднуть на нужную высоты в режиме Local Normal.
5. Чамфернуть ребра. Потом присвоить одинковую круппу сглаживания. Концы можно отрезать Слайсом.

Согнуть можно бендом, или создать сплайн по длине шланга, на сам шланг накинуть модификатор Skin, в качестве кости выбрать сплайн. Погнув сплайн, будет гнуться и шланг.

+1

для 2012 год это вполне достойный вариант моделирование.
На сайте c 20.07.2010
Сообщений: 97
Народ это все влоб - если по-умному то можно вот так вот. Тут сколько задал сегментов так оно и стало как изменил форму кривой такой шланг и вышел смотрите спрашивайте. Думаю там в файле все понятно, надеюсь кому то пригодится.
http://files.mail.ru/0J0PYC  

ПЫ.СЫ. Попробывали бы вы в майке его сделать
На сайте c 30.01.2007
Сообщений: 110
г. Шахты
SS|eye|Спасибо ! Кстати , сплайном Helix можно сразу задать длину шланга, изменяя значение Turns....нет надобности размножать один виток... Ещё раз спасибо !
Читают эту тему: