не будет у меня грецких орехов)) не получается их сделать меньше 1мб, а это много. уже много способов перебрала- либо не проработанные совсем, либо весят много. Пытаюсь сделать их корявыми, а выходят кривые)).
не будет у меня грецких орехов)) не получается их сделать меньше 1мб, а это много. уже много способов перебрала- либо не проработанные совсем, либо весят много. Пытаюсь сделать их корявыми, а выходят кривые)).
я использую не turbo smooth а use NURMS
Цитата KirOks:
не получается их сделать меньше 1мб
сделать высоко полигональную модель, а за тем можно использовать Карты нормалей
Вы потом свой орех конвертните в едит меш, и посмотрите на кол-во полигонов, а лучше треугольников.
Ну если для клозапа - то вполне норм, и зачем его конвертить, кстати, не подскажете? А для игрового движка делается лоуполи болванка и снимаются нормали, если что) ( гугли прожекшон мап и рендер ту тексча, если не в курсе). Так что вполне рабочая версия у Владимира. Лучшая что я тут видел в этом треде, по крайней мере.
ТС-у:
Общий алгоритм действий таков:
1. Делаеш хайполи орех, хоть и в зебре, вопще даже не думай про количество поликов, но лучше конечно под турбосмусс его мути в максе, чтоб потом лупы можно было просто почистить, если захочеш.
2. Делаеш лоуполи этого ореха. Если форма изначально была правильная, то чистиш лупы жесткости в исходном хайполи орехе. Или рисуеш поверх формы с пощью графит моделинг тулса. Ну или тупо полусферу с ФФД боксом подтягиваеш под форму.
3. Делаеш развертку для лоуполи, думаю тут вполне планар мап подойдет. шмякнеш на половинку, релакснеш ее и будет гуд.
4. Совмещаеш два ореха в одну точку координат, выбираеш лоуполи, жмеш ноль на клаве, жмякаеш "пик" - выбираеш хайполи, потом ресет прожект мап в ноль, делаеш небольшой пуш, чтоб сетка не пересекалась с хай поли.
5. В аутпут выводиш номал мап - и готово. Вопще изи, я щитаю.
Тогда я не знал того что знаю сейчас. У меня за пару месяцев последних левел-ап случился большой в моделировании. Кстати, большую роль в этом сыграл мой процесс получения "про" на сайте.
Если для крупного плана, может и есть смысл проработать. Думаю, для обучения я его все таки победю ;) побе...жду... сделаю.
Я просто разные способы искала. даже лофтингом через сечения экспериментировала с надеждой, что вес выйдет приемлемый)) вышла корявенькая штучка) зато повспоминала некоторые приемы.
Алгоритм предложенный вами мне понятен. ( про лоуполи, правда не знала и старалась сразу поменьше граней кидать)
Про зд фото- вообще забавно. Может, 3дешники потом совсем вымрут)) как вид. Я еще знала 6 макс и полное отсутствие моделей в базах)) ментал реем пользовалась, а сейчас студенты уже могут такие штуки выкручивать! Может и правда потом сфоткаем объект, принесем домой фото и сразу в сцену))) и чтоб качественно.
А сейчас я пока оставлю орешек на сладкое))) смоделю всю задумку, а там уж будет понятно,что делать. Но для спортивного интереса, конечно сделаю)
Доброе утро! вечером достала свою толстенную книгу по зд максу (еще 6 версии) и нашла там интересный метод создания трехмерных тел с помощью сплайнов.
вот что вышло:
я специально только фрагмент показываю, чтоб в линиях было нагляднее. форму строила интуитивно, но можно редактировать.
и самое в этом приятное!!!! перевела в эдит поли :
уменьшив предварительно число сегментов и.... вес файла всего 300 кб!!!!! 300))))
делалось все за 5 минут, но устроит ли такой способ? или это как с буленом- делать можно, но сцена будет висеть?) рендрит вроде быстро.
В этом методе мне понравилась скорость- весь процесс автоматизированно выполняется, кроме первых сплайнов и можно поправлять еще на уровне линий, деформировать. Вес еще порадовал. А сетку тоже можно сделать менее плотной- там есть параметр на сколько сегментов выполнить.
я просто пыталась найти еще способы)) а лепнину, конечно, удобнее делать как в уроке.
Скажите пожалуйста, а почему или зачем, Вы гонитесь за весом файла?
т.е. жертвуя качеством модели, в пользу его веса.
Если его вес будет влиять на его качество, то конечный результат т.е. рендер может не понравиться "заказчику".
Всему должна быть мера, оптимизация модели и текстуры. бездумно накачивать модель полигонами может каждый, это как ездить на спортивной машине по прямой, нажимать на газ все умеют)
Если можно поясните, что это значит, сохраняя положение текстур? То есть какова должна быть последовательность шагов в =3d coat чтобы вместе с авторетопной сеткой получить и развертку и текстуру Тоесть? есть какой-то другой путь без создания развертки и прожига текстур? Вот это и хотелось бы узнать.
Делается 3д скан с запеканием текстур, если фотоаппарат хороший, то скорее всего модель по сетке будет очень плотная( ну это не суть ) в конкретно моем случае в не зависимости от сетки нужно было делать ретопологию, скажу честно по поиску информации не заморачивался и остановился на самом первом найденном, и как мне показлось простейшим вариантом. Т.к ретопить я мог с легкостью, но как при этом сохранить текстуры с 3д скана я не знал, в этом и помог 3d coat.
Алгоритм простой, мы импортируем в 3dcoat нашу отсканированную модель
После чего в два клика делается авто-ретопология всей модели ( при желании можно указывать гайд линии топологии) , с сохранением со скана текстур, так же запеканием карты нормалей и тд
На выходе мы получаем всю ту же модель с оригинальными текстурами с фотографий, но уже с приемлемой сеткой из квадратов, плотность которой можно настраивать