Мозговой штурм и модификатор Skin

Автор
Сообщение
На сайте c 06.03.2019
Сообщений: 3

Добрый всем вечер!Подскажите пожалуйста, как можно прописать следующую логику:

По концепту делала такую модель, колеса крутятся вокруг своей оси, что характерно для колес, но при этом, поворотные элементы(белые с полоской) поворачивают и колесо и сам элемент. Настраиваю дамми чтобы конвертировать в кости и отправить в анриал.

Есть один общи дамми, который включает колесо и поворотный элемент, а есть еще один, который включает только колесо, но при назначении вертексов в модификаторе Skin из первого дамми исключаются вертексы второго и остается только кусок поворотного элемента. 

Пробовала также делать один дамми на поворотные элементы, но во-первых он делает оборот по оси дамми, а не каждый относительно своего пивота, а во-вторых вопрос с оборотом колес никуда не девается. 

Умоляю помогите, как бы Вы делали риг машины с такими элементами?

Заранее огромное спасибо!

На сайте c 11.02.2018
Сообщений: 2046
Сальск
Не скажу что прям сидел и глубоко вникал, но дважды перечитал пост и не понял нафига там скин. Пластичных деформаций у объекта нет. Проще разделить на несколько мешей - колесо отдельный меш, все эти тяги и оси - отдельные меши. И так и отправить в Анрил, а там уже написать нужную логику зависимостей - что на что влияет и как оно там друг друга поворачивает. Это будет оптимальней по производительности чем скиненый меш и даст гораздо больше свободы и возможности менять что угодно на лету.
На сайте c 06.03.2019
Сообщений: 3
Цитата GreatWhiteShark:
Не скажу что прям сидел и глубоко вникал, но дважды перечитал пост и не понял нафига там скин. Пластичных деформаций у объекта нет. Проще разделить на несколько мешей - колесо отдельный меш, все эти тяги и оси - отдельные меши. И так и отправить в Анрил, а там уже написать нужную логику зависимостей - что на что влияет и как оно там друг друга поворачивает. Это будет оптимальней по производительности чем скиненый меш и даст гораздо больше свободы и возможности менять что угодно на лету.

Большое спасибо за ответ!Просто делать скилет на дамми связать отдельные меши с дамии и так отправить, я правильно понимаю? Оно и сделано отдельными мешами, при этом без костей совем в анриале импортируется как кучка отдельных деталей.

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2145
Москва

Для рига храдсёрфэйса кости и скин не нужны. Вообще скелет не нужно. Достаточно контрольных объектов(дамми) со связанными параметрами трансформаций. Анрил понимает максовские котроллеры анимации

https://www.youtube.com/watch?v=rKjrRaqH7SM& ;list=PLPliFKsyYivcMX6lIa4jUbEFnYuYC9hDW&index=26

Вот здесь показан анимциb из макса в анрил. С ~6:25

На сайте c 11.02.2018
Сообщений: 2046
Сальск
Цитата Lia_shongmao:
Просто делать скилет на дамми связать отдельные меши с дамии и так отправить, я правильно понимаю? Оно и сделано отдельными мешами, при этом без костей совем в анриале импортируется как кучка отдельных деталей.

Это уже как Вам удобней, так и делайте, но я бы не делал никаких дамиков и импортировал бы именно как кучку отдельных деталей, а потом собрал бы в Анриле то, что мне нужно. Помому там нужно создать Эктор Блупринт и в нём собрать, уже точно не помню, последний раз открывал Анрил три с лишним года назад, в начале 2017, потом на Юнити перешёл. Но общие подходы везде одинаковы.

Хотя с учётом того, что пишет dontpiter,

Цитата dontpiter:

 Анрил понимает максовские котроллеры анимации

то может и в Максе можно сделать риг. Я бы не стал, я если честно не доверяю переносу из одной проги в другую чего либо более сложного чем просто родительская иерархия, предпочитаю создавать анимационные контроллеры и прописывать зависимости в той проге, где всё анимироваться будет. Но может это просто моя личная паранойя.

На сайте c 06.03.2019
Сообщений: 3

Цитата dontpiter:

Для рига храдсёрфэйса кости и скин не нужны. Вообще скелет не нужно. Достаточно контрольных объектов(дамми) со связанными параметрами трансформаций. Анрил понимает максовские котроллеры анимации

https://www.youtube.com/watch?v=rKjrRaqH7SM& ; ;list=PLPliFKsyYivcMX6lIa4jUbEFnYuYC9hDW&index=26

Вот здесь показан анимциb из макса в анрил. С ~6:25

Большое спасибо! я как раз по его же уроку пыталась разобраться как по аналогии с  обычной машиной можно настроить свою в анриале, у него как раз показано было через Skin, хотя поле Вашего ответа поняла то это действительно лишнее. огромное спасибо за помощь)

Цитата GreatWhiteShark:
Цитата Lia_shongmao:
Просто делать скилет на дамми связать отдельные меши с дамии и так отправить, я правильно понимаю? Оно и сделано отдельными мешами, при этом без костей совем в анриале импортируется как кучка отдельных деталей.

Это уже как Вам удобней, так и делайте, но я бы не делал никаких дамиков и импортировал бы именно как кучку отдельных деталей, а потом собрал бы в Анриле то, что мне нужно. Помому там нужно создать Эктор Блупринт и в нём собрать, уже точно не помню, последний раз открывал Анрил три с лишним года назад, в начале 2017, потом на Юнити перешёл. Но общие подходы везде одинаковы.

Хотя с учётом того, что пишет dontpiter,

Цитата dontpiter:

 Анрил понимает максовские котроллеры анимации

то может и в Максе можно сделать риг. Я бы не стал, я если честно не доверяю переносу из одной проги в другую чего либо более сложного чем просто родительская иерархия, предпочитаю создавать анимационные контроллеры и прописывать зависимости в той проге, где всё анимироваться будет. Но может это просто моя личная паранойя.

Просто не передать как я Вам благодарна! Вчера потратила целый день на это, а Вы решили мой вопрос за 10 минут! Я действительно зачем-то уперлась в этот Skin, хотя у меня ничего не гнется и не тянется, взяла чужую логику для рига машины и сама даже не подумала включить мозг( делала это в маке впервые и думала уже что этой модели суждено ехать только вперед, но, благодаря Вам, уже все сделала, импортировала и настроила, все работает как и было задумано! Еще раз спасибо за помощь и за то, то не посмеялись над моим пробелом в навыках, а серьезно ответили)

Читают эту тему: