Тоже посматриваю в сторону синьки. Как-то понадобилось реалистичную гористую поверхность состряпать, в синьке сделал за пару кликов и с текстурами. Зная как это делается в максе, тупо в этом плане на него забил.
NURBS - это более промышленная составляющая - думаю Rinoceros - слаб для этого, т.к. не помню чтоб там была функция развернуть кривую поверхность на плоскость (поправьте, если не так)
Мая очень сильна в симуляциях (давненько вы не работали в ней)
На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1748
по ссылке с Яндекса
Цитата fear_13th:
там была функция развернуть кривую поверхность на плоскость (поправьте, если не так)
create/apply UV curves
Цитата Fedor888:
Всех приветствую! Из-за постоянной и наращиваемой глюкавости 3dsmax-а от версии к версии, возник вопрос, на что стоило бы постепенно переходить с него?
Ни на что. Макс в ближайшее обозримое время - лучший универсальный редактор, в котором представлены все необходимые для архвиза плаги. Просто не надо скакать по версиям, а апгрейдить версию стоит только тогда, когда на 100% уверен, что новая стабильная. Я, к примеру, как на 2014 сидел, так и сижу, и попытки уйти на 2016 и 2017 закончились ничем. И всё норм.
там была функция развернуть кривую поверхность на плоскость (поправьте, если не так)
create/apply UV curves
помню искал такой вопрос - как развернуть кривую поверхность из NURBS - но не в UV, а чтоб половинка носа лодки равернулась на плоскость - чтоб потом ее вырезать из метелла - нашел другую программу, но это не RinoCeros
Цитата In-design:
create/apply UV curves
расскажите по поподробннее о этой функции - как это? вы из UV координат создаете длину кривых в пространстве XY?
угу))) Голливуд, по эффективности, по стабильнее будет)
Тогда надо так
раельно - смотрите задачу - дано: четыре кривые. верхняя кривая(выше по Z) длиннее чем нижняя. дальняя (по Y дальше) длинее чем ближняя, X незначительно колебается. Вопрос - как развернуть такую поверхность на плоскоть, чтоб потом вырезать из материала и деформациями добиться такой кривизный которая задумана изначально?
так... есть задача.
Дано(все в NURBS): верхняя кривая(выше по Z) длиннее чем нижняя, по Y - дальняя длинее чем ближняя, ну и по X - производные от предыдущих осей.
Вопрос - как развернуть эту поверхность в влоскость XY, так чтоб длинна кривых сохранилась и можно было эту поверхность воссоздать в реальности?
ну... может не обязательно сохранить длину на поверхности XY, но важно, чтоб потом эта плоская форма могла стать точной копией 3д модели
Create shape from selection -> Cмотрим длины -> Cтроим плоскость этих размеров. Минута делов.
Можно ещё через Cloth уронить её на пол, если начальная форма поверхности не прямоугольная, а произвольная. Настроить свойства, чтоб не растягивалась и всё. Тоже недолго.
Можно ещё через Cloth уронить её на пол, если начальная форма поверхности не прямоугольная, а произвольная. Настроить свойства, чтоб не растягивалась и всё. Тоже недолго.
Хороший вариант, по тестим. спасибо. но надо чтоб Nurbs остались(наружные, точной, начальной, длинны - мыж не одежду делаем)) - а нос лодки - нужно точно все передать на резак - от этого зависят жизни людей). Но в целом да - это как раскрой, но только нужно стараться как можно меньше деталей делать