Жесть
Зачем использовать так много итераций TurboSmooth? Узнайте про Smoothing Groups, чтобы избежать такой бесполезной траты полигонов. Ещё, конечно, прикольные лесенки у отражений.Вообще желательно не выставлять модельки в DAE формате, потому что они могут не открываться в некотором софте. Пока что я лишь увидел, что геометрии в модельке как таковой нет, только сетка. Интересно, конечно, как вы такого добились в максе, но вот. Ещё в модельке 6171 дубликатов вершин.
Такой геометрии в реальности существовать не может.
Всё, что показано красным - вывернутые нормали, из-за чего при сглаживании получается вот такая картинка:
Однако тут ничего не поделаешь, кроме как просто переделать всю модель, так как таким образом построена геометрия с самого начала.Теперь о Smoothing Groups. Материала об этом параметре в интернете много, сейчас я просто покажу, как можно сохранить гладкий внешний вид модельки, уменьшив количество полигонов в 2 раза (было около 20000). Для более приятного вида я включил Auto Smooth, хотя по сути его использовать в данном случае нежелательно. Хотя по сути можно ещё меньше использовать полигонов и добавлять TurboSmooth только в рендере (галочка у "Render Iters" в модификаторе TurboSmooth):
За этой странной штукой есть куб, однако вы его не увидите и установлен у неё материал стекла:
В общем, опять же, все проблемы со сглаживанием, нормалями и в корне неправильной геометрией.
В вашей сцене ещё выставлены дюймы в качестве основной системы измерений, что в будущем может быть проблемой. Чтобы исправить, нажмите "Customize" -> "Units Setup" и выбирайте любые метрические единицы измерения.
Пожалуйста, в следующий раз начните с чего-нибудь попроще) Рекомендую почитать про следующие вещи:
https://render.ru/ru/s.vatkin/post/11656 - тут полезно про группы сглаживаний
Кнопочка Weld при выборе вершин поможет избавиться от дублированной геометрии. Хотя это не избавляет от проблемы с неправильным моделированием, но уж если сделали что-то не так, то вот, да. Главное задайте поменьше радиус действия, потому что иначе он может просто удалить все вершины.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Только открыл в максе. Просто жесть какая то, что вы вообще делали с моделью? Зачем делать сначала полноценную модель, а потом создавать из её граней сплайн? А потом ещё и добавили "Enable in Viewport". Я вижу вы эстет)0)
Короче хороший троллинг
Если уж хочется узнать, как смотреть на модель так же, как я сделал в Blender, то сейчас объясню.
Для просмотра направления нормалей необходимо нажать "+" сверху слева во вьюпорте, "xForm" -> "Face Orientation". Зелёным будут показаны задние стороны нормалей (которые по идеи видны быть не должны). Режим немного багует и на больших расстояниях от объекта часто выделяет грани зелёным цветом. Это так из-за Viewport Clipping, но если при приближении всё норм, то обращать внимание не стоит.
Чтобы избавиться от лишней геометрии есть уже сколапсили TurboSmooth (opensubdiv), то увы, в 3ds max только с помощью плагинов, к примеру TurboReverse, можно вернуть более низкополигональную модель. В блендере можно использовать модификатор Decimate с режимом Un-subdivide и выбрать необходимое количество итераций.
Для сглаживания можно использовать модификатор Smooth, либо менять сразу же в Edit Poly, выбрав режим выделения полигонов и найдя специальную вкладочку ниже "Smoothing Groups". Для разных полигонов можете выбирать разные группы сглаживания, но если париться не хочется, можно включить галочку Auto Smooth и выбрать подходящий угол, после которого все полигоны будут сглаженными.
Для удаления близ-лежащих дубликатов вершин, перейдите в режим выделения вершин, потом выберите нужную область для удаления, после чего нажмите Weld. Расстояние, на котором будут обнаруживаться вершины, можно выбрать либо в меню, либо в поле справа от кнопки, в зависимости от версии макса.
Как из сплайнов сделать обратно геометрию в максе, я не знаю. В блендере просто нажал "F".