Добрый день всем. Обращаюсь к знатокам полимоделирования.
Есть светильник
Мои действия:
1. Прямоугольник
2. Garment maker
3. Editable Poly + выравниваю уголки
4. Выбираю все рёбра кроме периметральных
5. Chamfer
6. Выбираю все треугольные плоскости и удаляю
7. Далее хочу удалить рёбра, получившиеся в ключевых точках в результате Chamfer и вот тут возникает проблема. Некоторые рёбра не удаляются
В жёлтых кругах - места, где удалились без проблем,
в красных - по одному или по два не удалились.
Таких узлов на весь объект штук 15.
Потом, после Bend и экструдирования плоскостей именно в этих местах
точки при выдавливании уползают в обратную сторону.
Собственно, можно их и не удалять. Но культура моделирования вроде бы требует. И потом, избавившись от этих рёбер, можно без труда выбрать те, которым необходимо будет сделать финальный chamfer для красоты.
Вопрос 1 - почему не удаляются рёбра?
Вопрос 2 - вообще правильной ли дорогой я иду?
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4607
Санкт-Петербург
Дорога, то правильная, хотя, варианты альтернативные вижу я. "Культура Моделирования", термин то какой красивый, как раз была бы вам благодарна за адекватную сетку с полигонами имеющими 4 грани и чтение форумов) А грани не удаляются по техническим причинам из-за неправильной сетки.
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4607
Санкт-Петербург
Самый простой - бампом или дисплейсом, но это при условии, что на светильник акцент не большой лишь будет.
Потом, можно другим способом разбить прямоугольник. Есть еще модификатор tasselate и subdivide. Я бы вообще руками сетку делал, т.к. там довольно хаотичный рисунок, т.е. взял бы плоскость с высоким числом сегментов и поиграл бы ими что-бы не только треугольники были. Где-то был, кстати, плагин для хаотичного разбиения плоскости на сегменты.
Вместо чамфера можно к граням модификатор lattice применить - он автоматом сетку из граней делает... думаю другие пользователи еще пару вариантов предложат)
7. Далее хочу удалить рёбра, получившиеся в ключевых точках в результате Chamfer и вот тут возникает проблема. Некоторые рёбра не удаляются
В жёлтых кругах - места, где удалились без проблем,
в красных - по одному или по два не удалились.
Таких узлов на весь объект штук 15.
Потом, после Bend и экструдирования плоскостей именно в этих местах
точки при выдавливании уползают в обратную сторону.
Собственно, можно их и не удалять. Но культура моделирования вроде бы требует. И потом, избавившись от этих рёбер, можно без труда выбрать те, которым необходимо будет сделать финальный chamfer для красоты.
Вопрос 1 - почему не удаляются рёбра?
Вопрос 2 - вообще правильной ли дорогой я иду?
А как же Вы собираетесь удалить неудаляемые ребра, Ваши грани (которые образуют отверстие) должны же быть соединины с основным объектом, как сказали выше, "по техническим причинам".
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4607
Санкт-Петербург
В максе полики как раз 4-х реберные) С трианглами любят игровые движки типа Юнити работать. Хотя я в технической части не силен. Как раз адекватность - сделать полики 4-х реберными, а в местах стыков оставить треугльники или квадраты в зависимости от того сколько "лучей" в точку эту сходятся... В хелпе максовском есть пара тем про полигоны и требования к ним)
Если время будет, то на выходных почитаю про это и попробую объяснить
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4607
Санкт-Петербург
Если бы помнил, то написал бы название)
Какая разница, какие будут "дырки". Я говорю про сетку перемычек, про то, что лучше что-бы в перемычках быи 4-х угольные плигоны. Вот погляди на картинки. Первый - готовая модель (делал из плейна, потом руками доводил), второй - приглядись к сетке. Постарайся подобное у себя повторить.
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4607
Санкт-Петербург
Для решения тех задач, которые тебе надо решить - нет. Если хочешь без ребер, то рисуй в автокаде... я же еще в первом посте это написал. Чем тебе ребра не угодили? С ними фаску даже удобнее снимать...
Я тока хотел сказать - чем тебе ребра не нравятся? 4- х угольные полигоны = правильная сетка = дальнейшее беспроблемное редактирование = хорошая визуалка
Только один момент, как ты собираешься такую сетку гнуть точно по радиусу (для светильника)? Она получится кривая, как турецкая сабля
Насчет Культуры моделирования. Сейчас во всем м принято модели на стадии создания делать в Quad, и количество ребер сходящихся в одной точке 3,4,5. В Максе это еще связано с разницей в работе модификатора Mech Smoth. В настройках для Mech Smoth, можно выбрать или Trianl или Quad , но для одного объекта оба типа в настройках модифа не применить. При сглаживании с настройками на Quad и при наличии тругольных поликов, в итоге будут дефекты поверхности.
Но! В процессе моделирования любую грань можно удалить, при условии что вертексы свареные и после удаления из точки будут торчать 2 грани.
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4607
Санкт-Петербург
Как тебе написали, лучше используй мой метод (плоскость, рисуешь требуемую сетку (инструменты connect, target weld), потом удаляешь ненужные полигоны, потом shell, птом можно снять фаску (1 сегмент и смотри, что-бы пересечения кривые не получились), потом мешсмусишь (я перед этим еще перемычки подвигал, что-бы они кривыми были) и бендом сворачиваешь. Если не хочешь шва, то сетку на уровне плейна надо подгонять под сгибание. На самом деле многое придет с опытом, пробуй, а там сама будешь эффективные методы моделирования применять в том или ином случае)