Не удаляются рёбра. Моделирование светильника

Автор
Сообщение
На сайте c 04.09.2008
Сообщений: 13903
Уфа
1299914431-clip-682kb.jpg
ректангл- гармент- латтис- бенд 15 минут учитывая шо я сплю еще, или я задачу не так поняла
На сайте c 09.03.2011
Сообщений: 22
Nightt , видимо тебя укусил и космонавт все таки тоже, а вот дизайнер укусил сонный.
На сайте c 13.07.2008
Сообщений: 122
Kyiv
вот что получилось путём различных экспериментов


pic10.jpg


в данном случае это сплайн, созданный в CorelDRAW
спасибо, pavlovna82
и там же делалось совмещение для совпадения элементов в результате Bend
довольно много времени ушло на удаление задвоенных точек (глюк при переносе векторов из Corel в max через ai)
затем Extrude, Bend, Editable Poly
Вариант далёк от идеального, но для дальних планов подошёл.
Не хватает всё-таки сглаживания рёбер, но и сил уже тоже нет бороться с этим светильником.

И всё же задам ещё один вопрос. В Corel есть операция под названием Weld. Если говорить о математических множествах, то это булева операция сложения. Выглядит так:

pic_corel.jpg

И, вот, собственно, вопрос. Возможно ли в max'е объединять (сливать, слепливать и прочие синонимы) две сопряжённые плоскости так, как это выглядит в Corel'e?
На сайте c 06.07.2008
Сообщений: 87
Уфа
Почему не удаляются ребра?
Может уже не актуально, но попробую пояснить.
Посмотри внимательно на свою картинку где обведенные в кружки ребра.
эта модель состоит из внешнего контура и множества треугольников внутри.
Так вот обрати внимание, что с каждого треугольника уходит минимум одно ребро в сторону.
Вот от него ты никогда не избавишься.
Проще говоря, любая геометрическая форма имеющая внешний и внутренний контур (например стена с оконным проемом, где периметр стены внешний контур а проем - внутренний) имеют минимум одно ребро соединяющее эти контуры. Иначе как Мах узнает, что у тебя одна форма с дыркой (дырками), а не два объекта или более. Как-то так
На сайте c 13.07.2008
Сообщений: 122
Kyiv
maxxaon
но на уровне сплайнов макс это как раз знает, а вот на уровне поликов, увы, нет
На сайте c 20.02.2010
Сообщений: 1932
Quote:
maxxaon
но на уровне сплайнов макс это как раз знает, а вот на уровне поликов, увы, нет
Так сплайн, это линия, а полигон - это плоскость, для которой, как раз таки и нужны дополнительные ребра, чтобы не было ошибки при построении объекта и формировании полигонов поверхностей
На сайте c 06.07.2008
Сообщений: 87
Уфа
Э нет, в сплайновых тоже есть, просто он их маскирует, не отображает. Стоит его в Poly перевести и они тут как тут.
На сайте c 20.02.2010
Сообщений: 1932
Quote:
Э нет, в сплайновых тоже есть, просто он их маскирует, не отображает. Стоит его в Poly перевести и они тут как тут.

Я так не думаю, но и точно не знаю, потому что не интересовался, но для каких целей максу связывать линии невидимыми ребрами? Прямая строится из двух точек, для которых достаточно знать их координаты в пространстве, соответственно построение фигур из линий это просто набор точек размещенных по нужным местам. А когда Вы переводите сплайны в полигоны, !то есть это уже не сплайны, алгоритм построения поверхностей (граней) отличается, поэтому появляются дополнительные ребра.
На сайте c 06.07.2008
Сообщений: 87
Уфа
Я имел ввиду сплайны в совокупности с экструд, это как раз и есть поверхность, Мах в этой ситуации не отображает то дополнительное ребро, хотя оно есть.
На сайте c 13.07.2008
Сообщений: 122
Kyiv
YaZzzz
maxxaon
а есть какая-либо зависимость - какие точки соединятся ребром?

pic11.jpg

на этой картинке как-то некорректно
я понимаю, что можно вручную,
но может, всё-таки, можно попытаться предвидеть результат
На сайте c 06.07.2008
Сообщений: 87
Уфа
нет, предвидеть не возможно, но я встречал скрипт в инете, который автоматически расставляет ребра по кратчайшему пути как раз на таких плоскостях, к сожалению не помню название
На сайте c 06.07.2008
Сообщений: 87
Уфа
Закономерность конечно наблюдается, но угадать не возможно.
На сайте c 06.07.2008
Сообщений: 87
Уфа
Может это поможет? 111_fix_nonquad_polys_v.02
Quote:
- этот скрипт ищёт полигоны с количеством эджей больше 4 и пытается разбить эти полигоны на четырёх или трёхугольники - берёт точку и ищет ближайшую к ней другую точку.

и как часто бывает, нашлась шатная альтернатива этому скрипту. аналогичные результаты можно получить с помощью модификатора turn to poly и ограничить в нём длину пебра полигона. или в некоторых случаях может помочь конвертация объекта в стандартный максовский булеан и обратно в поли.

но в сложный случаях штатная альтернатива точно не поможет... в планах развить скрипт - добавить констрейнт на угол, чистилку треугольных фейсов, выбиралку неквадратных полигонов.... может ещё чего...

вот здесь видел http://andklv2.narod.ru/maxscripts/ak-maxscripts.html 
Читают эту тему: