Ночью очень хочется спать. Про автоматизацию работы.

Автор
Сообщение
На сайте c 21.04.2009
Сообщений: 1226
Ангарск

Здравствуйте! Задача отрендерить много моделей, не подходя к монитору, коснулась и меня. Логически пришёл к выбору через анимацию рендерить по кадрам, но все модели под сглаживание весят разом очень много миллионов полигонов, рендер вылетает при нужном разрешении из-за нехватки памяти. 

Вопрос: можно ли анимировать сам турбосмуз, т.е. на первом кадре он есть на первой модели, остальные без него, а на втором уже с первой модели снять его, а на вторую (которая теперь в кадре) его применить? 

Scene state не то, всё объединять и загонять в прокси вариант, но нежелательный. Подскажите, кто знает способ решить задачу? Спасибо!

На сайте c 22.06.2013
Сообщений: 2530
Adamstown
Итерации турбосмуза анимируются. 0 - равнозначно тому, что его нет.
На сайте c 21.04.2009
Сообщений: 1226
Ангарск

MountainTrooper, вот это да. Неделя к концу подошла, совсем голова не работает уже. Даже не попробовал. Выходные спасены! Спасибо!

ЗЫ. Почему-то после создания ключа смуз сбрасывается на первую итерацию. Мда, не получается с изменением итераций турбосмуза, скидывает и всё на 1. И при анимации стоит 1 итерация. 

На сайте c 20.07.2015
Сообщений: 579
Установите Deadline, в демо версии можно рендерить на 2 нодах. Там и scene states и что угодно настроить можно.
На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 1658
Задача отрендерить больше 10 видов здания. Под каждую камеру солнце должно стоять в определенном положении. Как это можно сделать, чтобы не просыпаться через каждый час двигая солнце?
На сайте c 22.06.2013
Сообщений: 2530
Adamstown
Цитата Crooked:
Мда, не получается с изменением итераций турбосмуза, скидывает и всё на 1. И при анимации стоит 1 итерация. 

Надо устанавливать ключи для всех кадров.

На сайте c 24.12.2010
Сообщений: 898
Туркменистан
scene states в помощь. В батч рендере потом укажите какой использовать и всё
На сайте c 22.06.2013
Сообщений: 2530
Adamstown
Цитата DaNPride:
Задача отрендерить больше 10 видов здания. Под каждую камеру солнце должно стоять в определенном положении. Как это можно сделать, чтобы не просыпаться через каждый час двигая солнце?

Анимированная камера + анимированное солнце под каждый кадр-ракурс.

На сайте c 26.03.2010
Сообщений: 721
Харьков
Цитата DaNPride:
Задача отрендерить больше 10 видов здания. Под каждую камеру солнце должно стоять в определенном положении. Как это можно сделать, чтобы не просыпаться через каждый час двигая солнце?

Так нужно анимировать солнце, точнее его положение. Почитайте все вышенаписанное.

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 1658

MountainTrooper

DizArtWork

ddd-max

Точно, ух хоть сегодня посплю)

На сайте c 14.12.2010
Сообщений: 1790
spb.ru

Crooked все ок.

с турбосмузом и OpenSubdiv проблема в обновлении экрана. там надо ставить - update - when rendering.

и обратите внимание - при создании ключа изменения итераций в кадре отличного от нулевого, он (собака этака) ключик то изменения кидает в нулевой кадр. подтяните его к первому кадру (где нулевые итерации)

с MeshSmooth или галкой UseNURMS Subdivision (которая в Editable Poly (с схлопнутым стеком)) с обновлением на экране/рендере все ок

_________________________________

турбосмуз

На сайте c 21.04.2009
Сообщений: 1226
Ангарск
Цитата MountainTrooper:
Надо устанавливать ключи для всех кадров.

Ну это естественно, без этого вообще ведь никак.

beard02, спасибо! Сейчас попробую.

На сайте c 24.12.2010
Сообщений: 898
Туркменистан
Цитата MountainTrooper:
Анимированная камера + анимированное солнце под каждый кадр-ракурс.

Да зачем геморрой то создавать на ровном месте ?

Поставили солнце как нужно. Сохранили scene state.

Поставили второе солнце. Первое выключили. Сохранили второй scene state.

В бач рендере первой камере прописали первый пресет.

Второй камере соответственно второй пресет...ну и тд...в зависимости от количества камер 

На сайте c 01.08.2010
Сообщений: 37
Казань
Цитата Crooked:
Цитата MountainTrooper:
Надо устанавливать ключи для всех кадров.

Ну это естественно, без этого вообще ведь никак.

beard02, спасибо! Сейчас попробую.

А почему бы не установить Render Iters? - тогда турбосмуз будет задействован только в момент рендеринга и только на том объекте который попадает в кадр. По-моему так... 

На сайте c 24.12.2010
Сообщений: 898
Туркменистан
Цитата KND:
А почему бы не установить Render Iters? - тогда турбосмуз будет задействован только в момент рендеринга и только на том объекте который попадает в кадр. По-моему так... 

Опять же можно вернуться к scene States. Спокойно можно скрывать объекты которые не нужны...

На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4012
Москва / Дубай
Цитата DizArtWork:

Да зачем геморрой то создавать на ровном месте ?

Поставили солнце как нужно. Сохранили scene state.

Поставили второе солнце. Первое выключили. Сохранили второй scene state.

В бач рендере первой камере прописали первый пресет.

Второй камере соответственно второй пресет...ну и тд...в зависимости от количества камер 

И чем это проще просто одного анимированного солнца?

На сайте c 20.12.2011
Сообщений: 514
Цитата DizArtWork:
Цитата MountainTrooper:
Анимированная камера + анимированное солнце под каждый кадр-ракурс.

Да зачем геморрой то создавать на ровном месте ?

Поставили солнце как нужно. Сохранили scene state.

Поставили второе солнце. Первое выключили. Сохранили второй scene state.

В бач рендере первой камере прописали первый пресет.

Второй камере соответственно второй пресет...ну и тд...в зависимости от количества камер 

То что вы предлагаете это и есть геморой, всегда проще один раз анимировать в сцене все как нужно и нажать на кнопку рендер. :) Попробуйте

На сайте c 24.12.2010
Сообщений: 898
Туркменистан
Цитата xbuf:
То что вы предлагаете это и есть геморой, всегда проще один раз анимировать в сцене все как нужно и нажать на кнопку рендер. :) Попробуйте

У каждого свой подход к работе....

Плюс анимировать на каждом объекте турбосмуш для меня это геморрой, легче его скрыть что бы не нагружать оперативку.

На сайте c 21.04.2009
Сообщений: 1226
Ангарск
Цитата KND:
А почему бы не установить Render Iters? - тогда турбосмуз будет задействован только в момент рендеринга и только на том объекте который попадает в кадр. По-моему так...

Именно так я и сделал в итоге.) Вчера поставил перед уходом, посмотрел, всё работает и памяти ещё хватает. Собрался и ушёл. В понедельник проверю.

Все модели под турбосмуз, итерации на 0, но при рендере итерации = 3. Всё, дальше простая анимация движения под камеру.

На сайте c 01.08.2010
Сообщений: 37
Казань
Цитата Crooked:
Цитата KND:
А почему бы не установить Render Iters? - тогда турбосмуз будет задействован только в момент рендеринга и только на том объекте который попадает в кадр. По-моему так...

Именно так я и сделал в итоге.) Вчера поставил перед уходом, посмотрел, всё работает и памяти ещё хватает. Собрался и ушёл. В понедельник проверю.

Все модели под турбосмуз, итерации на 0, но при рендере итерации = 3. Всё, дальше простая анимация движения под камеру.

Вполне разумное решение. smiley-rolleyes.gif

Читают эту тему: