Всем привет! Есть такая проблема. Модель не приняли за большое количество полигонов примерно 1.6 млн. Написали уменьшить количество итераций. Пионы моделировал впервые, поэтому сделал несколько ошибок. Был наложен турбосмус и применен коллапс. как можно на данном этапе уменьшить количество полигонов? Если применить модификатор ProOptimizer, могут модель после этого приять? Сетка после модификатора уже будет EditMesh
Всем привет! Есть такая проблема. Модель не приняли за большое количество полигонов примерно 1.6 млн. Написали уменьшить количество итераций. Пионы моделировал впервые, поэтому сделал несколько ошибок. Был наложен турбосмус и применен коллапс. как можно на данном этапе уменьшить количество полигонов? Если применить модификатор ProOptimizer, могут модель после этого приять? Сетка после модификатора уже будет EditMesh
TurboReverse. Я им ещё не пользовался, на видео только видел. Попробуй, может поможет.
Всем спасибо за советы! При ретопологии столкнулся с такими проблемами. quad remesher после ретопологии взлетают текстурные координаты на лепестках, а в ПроОптимайзер текстуры остаются но при уменьшении точек на половину, геометрия становится более редкой, однако количество полигонов остается та же. Мешер подходит идеально, но перетекстуреваты каждый лепесток не вариант. кто что может посоветовать?
Так в чем проблема то? Скрипты что подсказали убирают итерации турбосмуфа и оставляет развертку, на персии найдите и попробуйте, квад ремешер это ретоплогия - машинная обводка модели там нет развертки так как новая сетка строится. Лучше заморочится и сделать нормально, треугольники могут во фри модераторы пульнуть не надо их злить))
Если просто турбосмусили и колапсили, то турбореверс справится 100%. Если это один объект с разным количеством итераций, то просто разбейте на отдельные объекты по айди и отдельно каждый реверсните до нужного состояния
Хочу выразить всем огромную благодарность за советы! У меня все получилось! Модельку приняли как лайт! Помог TurboReverse. им сократил количество полигонов с 1.6млн до 650 тыс. без потери текстур, но и плагин QuadRemesher был для меня реальным открытием, которым я точно буду пользоваться! Еще раз всем спасибо! Всем хорошего дня!
Еще можно было переделать через Pro optimizer. галочка KeepTextures сохранила бы текстуры, а smooth - autosmooth сгладил бы неровности. Там можно выбрать, какой %оставить. Сколько бы ни выбрали (до 10%), получилось бы годно. Это первый, так скажем, неотложный, скоростной способ резко уменьшить кол-во поликов, без потери вкач-ве рендера. Сетка станет треугольной, но кач-во рендера не упадет. Ну и оригинал у вас останется, сетка станет почти не способной к изменению, что не позволит скомкнистить вашу геометрию, тк такая сетка никому не нужна, кроме рендер движка)
Почему нет очевидного ответа - сделать еще раз и на этот раз правильно, следить за поликаунтом, не коллапсить стек. 56мб всё еще многовасто, следующую попытку попробуйте уместить в 6мб. И в превью модели все равно фигурирует сетка с миллиардом полигонов.
Еще можно было переделать через Pro optimizer. галочка KeepTextures сохранила бы текстуры, а smooth - autosmooth сгладил бы неровности. Там можно выбрать, какой %оставить. Сколько бы ни выбрали (до 10%), получилось бы годно. Это первый, так скажем, неотложный, скоростной способ резко уменьшить кол-во поликов, без потери вкач-ве рендера. Сетка станет треугольной, но кач-во рендера не упадет. Ну и оригинал у вас останется, сетка станет почти не способной к изменению, что не позволит скомкнистить вашу геометрию, тк такая сетка никому не нужна, кроме рендер движка)
Я прооптимайзером пробовал делать, но результат меня не очень удовлетворил. Но это еще из-за того что я на этапе изучения моделирования, поэтому бывают такие моменты где в элементарных вещах не понимаю и пытаюсь разобраться) но за совет в плане экстренной оптимизации через прооптимайзер большое спасибо!
Цитата ViTcore:
Почему нет очевидного ответа - сделать еще раз и на этот раз правильно, следить за поликаунтом, не коллапсить стек. 56мб всё еще многовасто, следующую попытку попробуйте уместить в 6мб. И в превью модели все равно фигурирует сетка с миллиардом полигонов.
Да, с превью упустил. А эта модель пионов для меня вновинку, впервые моделировал органику, да еще и по уроку, а потом еще от себя добавил элементов, вот получилось так что многие косяков. Я 3д графикой больше занимался для расслабления и отдыха, моделируя авто еще в далеком 2008 году, а сейчас возникла необходимость сделать несколько картинок определенной тематики, вот и начал более детально разбирать что к чему. однозначно я буду учиться и стараться делать хорошие модели, с хорошей сеткой и чтобы не нужно потом их оптимизировать. Поэтому несмотря на мою уверенность что я умею моделировать, я начал проходить курс по 3д графике с нуля, и понимаю что очень многое я упустил.
Он реверсит только объект, состоящий из одного подобъекта. А там в пионах их дочерта. Заманаешься детачить и реверсить (но видать автор был настойчив :-)). И если по стеку дальше были какие-то изменения, то шансы получить начальную сетку практически нулевые.
Он реверсит только объект, состоящий из одного подобъекта. А там в пионах их дочерта. Заманаешься детачить и реверсить.
в пиона сначала все лепестки были отдельными объектами, но потом я их приатачил. при использовании TurboRevers просто выделил бутон и применил, TurboRevers без проблем снизил количество итераций.