Всем привет, люди мне нужна помощь. Я только начал изучать 3д макс,
и столкнулся с несколькими проблемами
1) У меня неработают опции Smooth, Auto-Smooth, TurboSmooth, MeshSmooth. Я немогу добится нужного сглаживания
2)Текстуры отображаются смазаны
Ну так вот...
Вот как она должна выглядеть
и вот что получилось
Вот что имеем в самом начале
Вот что с нанесеными текстурами, текстуры смазаны и модель не ровная
Сгладить неполучается, а это получается с Weld, но это не то
Наверное , ты смоделил сгрупированную модель , попробуй разгрупировать и по отдельности каждый элемент сглаживать.
скажи что ты делаешь выделяешь полигоны или подобъекты ,
скрин хоть какой нибудь , что бы было представление что у тебя там происходит ,
не представляю как эти функции могут не работать ....
Я все по частям уже разгруппировал (Detach), я выделяю полигоны, вот например я выделил полигоны маски(она стала красной) и жму автосмус и не че не происходит, а если вообще то я даже незнаю как правильно использовать сглаживание, можно по шагам со всеми тонкостями это обьяснить))
На сайте c 22.11.2006
Сообщений: 2037
Откуда ни возьмись...
Shad
Модель сюда выкладывайте, посмотрим как можно сгладить.
А у текстур должно быть качество высокое. Если рендерятся смазанными, значит качество и размер слишком малы. А вот если они смазаны во вьюпорте это другой вопрос. Тут настройки в максе надо юзать.
Правильно все делаешь! Чем тяжелей в начале, тем легче потом.
Не совсем понял "Сгладить неполучается, а это получается с Weld, но это не то"
weld (спайка вершин) и сглаживание вообще разные вещи.
Так понял, ты возишься с настройкой групп сглаживания полигонов (там таблица из 32 ячеек), раз упомянул автосмус. Так вот, тебе нужно сглаживать за счет увеличения колличества полигонов, а эта таблица вместе с автосмусом просто сглаживает грани без разбития на полики.
Короче, возьми куб, накинь мод. турбосмус, покрути уровень сглаживания (настройка с самого верха), но больше 3 ставить не спеши. Потом добавь граней (можно просто зачамферить существующие, или катом нарезать новые), посмотри что выходит с турбосмусом. Через пол часа-час баловства, думаю, сам ответишь на свой вопрос.
Дерзай.
(можно просто зачамферить существующие, или катом нарезать новые)
Есть готовая кнопочка , MSmooth рядом с Tessellate она полики равномерно делит, чамфер запорит модель если где то ребра слишком близко расположены .
ну и судя по рельефу мускулатуры , поликов точно не хватает или Unwrap рисовать под дисплайс ,
тогда Nurms subdivision может подойдет .
А если не секрет , насколько начальный у тебя уровень , просто как то не вяжется , модель вполне нормальная, как у тебя получилось ее сделать если у тебя с такими простыми командами проблема .
Ну да это персонаж из Army of Two (ПС3,хБокс360), делаю как броню для фолл3, и потом эту модель я делаю с другом, а он разбирается в этом больше он мне помогал собирать ее, но стопорится также на сглаживании, да и все я все сгладил, теперь надо настроить чтобы текстуры отображались нормально)), а вьюпорт , это на рабочем столе правое окошко снизу Perspective, если да то это там она отображается смазана
На сайте c 03.11.2009
Сообщений: 1164
Россия, Москва
мда...
а вам не показалось, что при такой детализации персонажа скорее всего использовалась карта нормалей? ну и по персонажам для игр/презентаций и прочего подобного реалтайма лучше обратиться на gamedev, да простят меня модераторы за отсыл на другой ресурс. Просто тут вам посоветуют сделать High-poly модель с текстурами 2000х2000, а потом вы удивитесь, что при ее добавлении почему-то начнет все жутко тормозить.
На сайте c 03.11.2009
Сообщений: 1164
Россия, Москва
"Карта нормалей - такая карта, которая задает вектор нормалей для поверхности. Используется для генерации поверхностей, bump mapping 'а и прочих алгоритмов. Карта нормалей обычно представлена текстурой, в которой данные записаны так, что значения rgb переводятся в xyz, где z указывает перпендикулярный поверхности вектор."
"я прост еще точно не знаю что к чему" интернет вам в помощь
upd: чтобы использовать твои текстуры, в материале на канал bump кладешь процедурную карту normal bump в слот normal - карту нормалей (цветная), в слот add.bump карту бампа (чб). Для того, что бы нормали нормально работали в интенсивности для слота бампа выстави - 100, а карта нормалей - 1, это для рендера
На сайте c 03.11.2009
Сообщений: 1164
Россия, Москва
да куда уж подробнее? есть у вас объект, предположим - голова. Создаем простой мат - Standart, называем его голова, прокручиваем настройки вниз, видим там свиток maps, открываем, в каналы кладем соответствующие карты, diffuse в diffuse, если есть specular, opacity вставляем в соответсвующие слоты, выбираем слот bump, во всплывшем окне выбираем normal bump, в normal кладешь ту dds, которая сине-красно-зеленая, в слот additional bump кладешь ту текстуру, что черно-белая(обе эти текстуры ты показал здесь) и ставишь значение 100 на additional bump. Применяешь материал к объекту. Рендеришь голову. должно получиться.