Есть объект который пересекает сам себя в некотором пространстве. Необходимо сделать так что бы на пересечении ребер и полигонов появились вершины, а все внутренние вершины, ребра и полигоны были удалены (как это происходит при использовании Union в Boolean).
Пример на картинке:
Узел "B" был получен через Union, необходимо что бы узел "A" выглядел примерно так же...
Такие вещи делаю через sweep со включенной галочкой Union Intersections вроде (она там где маппинг находится). Потом эдит поли накидываю сверху на объект
Удали узел А.
На его место скопипасти готовый узел В.
И вообще, для этих дел многовато полигонов.
Надо, где-то, восьмигранники сшивать, а потом всё гладить.
а я бы разорвал точки, отдетачил элемент, что бы получить 2 объекта, потом сделал булеан юнион, а потом соединил точки обратно. Вот такая хитрая схема. По моему Бендер курит в сторонке.
xbuf и industrialudaf мысль понятна, но способ должен работать не только для "загогулины" представленной в примере но и для любого "Editable Poly" произвольной формы.
renderman эммм... может помочь.
Спасибо за советы. Но неужели нет функции или модификатора способного убирать пересечения в объеме?
xbuf и industrialudaf мысль понятна, но способ должен работать не только для "загогулины" представленной в примере но и для любого "Editable Poly" произвольной формы.renderman эммм... может помочь. Спасибо за советы. Но неужели нет функции или модификатора способного убирать пересечения в объеме?
Решили вопрос?) У меня такой же просто сейчас возник