Octopus RapidTools for 3ds max

Автор
Сообщение
Возраст:
Пол: Ж
На сайте c: 19.09.2014
Сообщения: 21
Откуда: Прага
Подскажите, кто пользовался данной системой? Удобная ли? Стоит ли на нее тратить время? Спасибо!
Возраст: 37
Пол: М
На сайте c: 24.05.2009
Сообщения: 7539
Откуда: Одесса
А че там сложного то, зашел на сайт, посмотрел видосы. Если интересно, скачал демку, попользовался неделю и принял решение удобно или нет. Если больше да, взял да купил.
Возраст:
Пол: Ж
На сайте c: 19.09.2014
Сообщения: 21
Откуда: Прага
Цитата grdesigner:
А че там сложного то, зашел на сайт, посмотрел видосы. Если интересно, скачал демку, попользовался неделю и принял решение удобно или нет. Если больше да, взял да купил.

Спасибо за ответ. Мне интерессно, если кто пользовался. Но всеравно спасибо.

Возраст: 37
Пол: М
На сайте c: 24.05.2009
Сообщения: 7539
Откуда: Одесса
hetrisairi, ну напишет Вам пару человек что удобно, а Вам окажется что нет. Или наоборот кому то неудобно, а Вы для себя найдете такие инструменты, которые позволят ускорить рабочий процесс и будете весьма довольны. Все ж в большей степени индивидуально.
Возраст: 44
Пол: М
На сайте c: 16.03.2016
Сообщения: 1899
Откуда: Москва
имхо - баловство. Кастомные интерфейсы - зло. На производительность  это в положительную сторону не повлияет.
Возраст:
Пол: Ж
На сайте c: 19.09.2014
Сообщения: 21
Откуда: Прага

Цитата grdesigner:
hetrisairi, ну напишет Вам пару человек что удобно, а Вам окажется что нет. Или наоборот кому то неудобно, а Вы для себя найдете такие инструменты, которые позволят ускорить рабочий процесс и будете весьма довольны. Все ж в большей степени индивидуально.

Demo версия работает увы не корректно, поэтому проверить полезность данного продукта нельзя, увы. Конечно, возможно и не стоит тратить время на визуальные новшества, хотя в Майке данная технология весьма удобна.

Цитата dontpiter:
имхо - баловство. Кастомные интерфейсы - зло. На производительность  это в положительную сторону не повлияет.

Спасибо за ответ. Возможно, но иногда именно быстрая реакции выполнения, определенно последовательных действий, ускоряет процес работы, как мне кажется. Не могу не заметить, что для некоторых процессов в максе, тратиться слишком много времени на переключение команд и их изменения. 

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 11.07.2014
Сообщения: 37
Откуда: Оттуда

Использую в работе, версия 2.0 beta. Доволен более чем. К примеру на один! хоткей можно повесить 48 команд, а с учетом спиннеров 96. Это может быть стандартный инструмент\модификатор, скрипт, макрос и т.д. позже обещают добавить возможность записи действий прямо из менеджера. Сторонние плагины/модификаторы не видит, вроде QuadChamfer от MS, но через макрос это легко исправляется. Отклик на обращение к плагину моментальный. Приятный и почти полностью кастомизируемый интерфейс. Мелкие баги есть, например у меня не работает спиннер на chamfer, хотя все остальное работает как надо. Свои иконки, пока 60шт. и уже готов пак ещё на 100шт. Если ещё есть вопросы, задавайте.

Возраст: 30
Пол: М
На сайте c: 24.06.2014
Сообщения: 2326
Откуда: Одесса

Изначально когда только пересел за 3Ds Max я первым делом что сделал это удалил абсолютно все хоткеи со всех разделов. Даже базовые типа Delete. И переназначил все под левую руку, соблюдая логику/ассоциации и тд. Вышло прикольно, быстро привык. Но с годами добавлялось все больше и больше хоткеев. И в какой то момент я начал чувствовать ограничения этого подхода и перегруженность.

Когда например на одной кнопке висит : D, ALT+D, CTRL+D, SHIFT+D, ALT+CTRL+SHIFT+D. И так собственно штук 80 хоткеев под левую руку. Большинство хоткеев нажимаются машинально/интуитивно даже не вникая какую я кнопку жму.

Но как только я на микро-секунду задумываюсь на какой кнопке у меня какой то инструмент то я сразу же сбиваюсь и туплю пару секунд клацая все подряд. В эти моменты я понял что пора завязывать с 10005000 кнопками и искать какие то другие варианты.

Конечно же я сразу начал балансировать подход делая Quad-Менюшки кастомные. Да, от части это решило проблему. Но... О боже как же фигово реализованы Quad-Меню в Максе. Даже после настройки шрифта и размеров, оно все равно как то криво-косо работает, все эти делители на четыре сегмента. И нельзя как в Maya в Marking меню потянуть просто после прожатия Quad-Меню хоткея в какую то сторону и даже промазав по кнопке вызвать ближайшую функцию к курсору. В Максе просто нету этого функционала.

И вот... Недавно на форуме мне подсказали что есть такая штука как Octopus, для меня это конечно открытием стало. Ведь это те самые удобные Marking Menu с Maya, которые мне очень нравились. Купил сразу же, вот на выходных нашел время занятся этим всем.

Да-уж... Переучиваться и перестраивать подход к работе/моделингу и даже ориентации в сцене придется какое то время. Но я думаю оно того стоит. Ведь у меня уже удалось сократить практически в двое количество команд которые висели на хоткеях. Само собой самые активные хоткеи которые у меня уже удобные и под самые часто используемые функции останутся на месте. Но теперь я смог перекинуть почти все Quad-Меню на Octopus.

По началу когда я только поставил Octopus, сразу был сильный дискомфорт, и в плане дизайна/отступов/шрифтов, и механики самой когда надо держать зажатой кнопку для вызова меню, анимации и тени вот эти вот все. Все эти Hover/Toggle штуки. Предпросмотр функции когда ты только навелся на кнопку а она сама нажимается. Какие то спиннеры которые меня только сбивают. Ужас... Я испугался что взял шляпу какую то которая меня только бесить будет. НО... Оказалось что абсолютно ВСЕ эти раздражающие моменты можно перенастроить и переделать под себя. Да, конечно вышло так что ни один из стандартных наборов (заготовок) мне вообще не подошел. Пришлось часа 4 сидеть и все подгонять под себя и создавать с нуля.

В общем - доволен. Рекомендую. Но надо будет вникать, ковырять, потыкать. Нормального гайда или мануала нету. У меня походу дела периодически возникали некоторые непонятки. Но в целом никаких критических затыков не было.

Наверное самый серьезный затык был переносить функционал выбора типа "точек" у сплайнов, ну эти вот Bezier/Bezier Corner/Corner/Smooth. Оказалось что в стандартном Quad-Меню контекстном эти функции в виде скриптов каких то, черт их поймет но в хоткеях их просто не было. В общем кто захочет в это вникнуть - вот ссылка . В остальном почти все получилось сделать как я хотел. Осталось обкатать в реальной работе все это и отполировать. В любом случае с наскоку и первого разу навряд ли удастся сделать все удобно. По любому чет еще буду менять. Главное найти баланс между хоткеями и этими менюшками и интерфейсом.

Возраст: 37
Пол: М
На сайте c: 06.08.2013
Сообщения: 1822
Откуда: Москва
Earanak, с маи пересел? почему?
Возраст: 45
Пол: М
На сайте c: 08.12.2009
Сообщения: 539
Откуда: Воронеж
Цитата Earanak:
Наверное самый серьезный затык был переносить функционал выбора типа "точек" у сплайнов, ну эти вот Bezier/Bezier Corner/Corner/Smooth.

Я всю менюшку повесил на хоткей и все, но бывает очень редко по хоткею перестает появляться, приходится перезапускать макс

Возраст: 30
Пол: М
На сайте c: 24.06.2014
Сообщения: 2326
Откуда: Одесса
Цитата irishman:
Earanak, с маи пересел? почему?

Сорян если не лаконично выйдет в виде рассказа. Лаконичность не мой конёк smiley-biggrin.gif

Если лаконично - перешел потому что выбора не дали.

В общем... Ну это было я уж не знаю когда. Году в ~2009 небось.

Я тогда изучал графику для себя, для души так сказать.

Не с целью заработка. Просто нравился Game Environment Art.

Учил UDK, следил за Dominance War и Unrealthy Challenge.

Помню как вдохновился работой Молотова (slipgatecentral) на Dominance War 4  (2009).

Но потом жизненные обстоятельства резко сложились так что я остался единственным в семье кто может работать. А опыта и образования у меня не было. Сразу начал искать работу, и даже и не знал про существование Архивиза как профессии. Попал в местный офис где все работали в 3Ds Max. Ну и конечно же Maya ни в каком виде и не под какими предлогами даже не рассматривалась. Только 3Ds Max и V-Ray, через пару лет уже и Corona.

Когда просился на работу попросил тестовое задание. Мне никакого ТЗ не давали. Просто дали картинку интерьера и сказали повторить. Да, у меня не было ни опыта ни портфолио. Ни единой работы по архивизу. Вирей пришлось учить за пару дней, пару дней на 3дмакс в его дефолтном виде. Быстро искать аналоги моделек/уроки по материалам и тд... Но результат их устроил меня туда взяли. Там и познакомился с первыми людьми которые были опытнее меня. Но я быстро догнал всех.

Переходил на 3Ds Max я в общем не по своей воле. Впрочем. Я достаточно много времени уделял оптимизации рабочего процесса и глубинного изучения софта. Всех подводных камней. Где че можно оптимизировать. Где что улучшить и дополнить скриптами-плагинами. В общем... По итогу я минимизировал дискомфорт от перехода на 3Ds Max и он меня на всей дистанции работы вообще не раздражал и не ограничивал. Но вот да... Типа Quad-Менюшки были унылыми, это да. Короче я не из тех кто гонит на 3ДМакс и прогибается под него, я все же стараюсь прогнуть 3ДМакс под меня, пока что выходило достаточно успешно )) Пока там люди жалуются что у них все тормозит и зависает и вылетает и все неудобно, я в недоумении себе спокойно работаю с кайфом и без этих проблем. Даже и не думал переходить на какой то другой 3Д-Пакет.

У нас сейчас все намылились на UE5 потихоньку переходить, и есть те кто прям вот ненавидят 3Ds Max, вот они думаю в дополнение к UE5 смогут себе подобрать чет другое а я пожалуй останусь с 3Ds Max-ом. Хотя конечно чисто эстетически Maya поприятнее была как по мне, плавности больше, гибкости в интерфейсе больше. Впрочем и душные моменты были типа истории у объектов, как же меня это бесило, брр... У меня специальный хоткей был что бы каждый раз каждому объекту удалять историю smiley-lol.gif Ну да и Hotbox и Marking Menu в Maya были кайфовые. Отрисовка в вьюпорте была приятной. Но в остальном... Для архивиза я все же предпочел бы 3Ds Max.

Цитата lnnleon:
Я всю менюшку повесил на хоткей и все, но бывает очень редко по хоткею перестает появляться, приходится перезапускать макс

Да... Но это мерзкая Quad-Менюшка. А речь шла про Octopus.

Если эту менюшку повесить на Octopus - она не работает.

Читают эту тему: