Оптимальное решение в разработке 3D-панорам

Автор
Сообщение
На сайте c 04.11.2009
Сообщений: 19
Москва

Коллеги, прошу погрузить в тему и найти оптимальное решение. Подскажите пожалуйста связку программ и железа (очки\контроллеры) для реализации следующей задачи:

Требуется перемещение по реальному объекту недвижимости, через очки виртуальной реальности (опционально с дополненной реальностью\без нее)

Есть три теории, которые на мой взгляд являются жизнеспособными. Вот они:

- съемка на камеру 360 панорам и запекание полученного материала при помощи специального софта (как называется софт?)

- полноценное моделирование геометрии объекта и сборка интерактива на юнити\анриале

- оцифровка объектов в поинт клауд при помощи сканеров (есть ли софтовые решения для облака точек, которые позволяют собирать из этих данных подобные интерактивные пролеты?)

Более всего понятно как дела обстоят с проработкой такой задачи под юнити\анриал, однако хотелось бы найти решение, при котором подойдет обычная съемка на 360 камеру. Возможно ли это? Ниже вопросы, которые встают на пути решения данной задачи:

1. подойдут ли панорамы, отснятые на сферические камеры, в качестве базового материала?

2. какие камеры подойдут?

3. можно ли использовать сферы, отснятые на 360 камеры, в качестве интерактивного материала по которому можно походить?

4. какой софт требуется для того чтобы склеить создать переходы\ привязать интерактив к плану и отслеживать по нему перемещение объекта?

5. может ли человек одновременно физически перемещаться в пространстве и в vr-очках? и что для этого требуется?

6. необходим вариант, при котором будет дублирование реального помещения с очками виртуальной реальности. Каким образом привязать отснятый материал к переходам в панорамах? Если есть такие трек-датчики, то как они называются и как работают?

Спасибо!

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2145
Москва

Камерами и лидарами вы получите только текстуры. Для того чтобы полноценно ходить нужна геометрия и движок, который будет считать физику.

 Если просто тур нужен то вам сюда

http://3dpano.pindora.com  

На сайте c 11.02.2018
Сообщений: 2046
Сальск
Очень комплексная задача, если у Вас совершенно нет опыта работы под ВР (так кажется по огромному количеству вопросов, но может я и ошибаюсь) то лучше и  не браться. А сделать несколько простеньких тренировочных ВР-проектов на Юнити/Анриле. Это быстро - просто скачать с ассет-стора юнити/маркет плэйса анрила бесплатный демо-проект для ВР и поколупать его - разобраться как устроен, позаменять модельки на свои, поиграть со светом и т.п.
Без какого-либо опыта работы с ВР сразу хватать такой проект - скорее всего наживёте больше седых волос чем заработаете денег.
Цитата kyrios:

5. может ли человек одновременно физически перемещаться в пространстве и в vr-очках? и что для этого требуется?

По этому вопросу сразу скажу - лучше даже и не думайте в эту сторону. Клиент заблюёт вам весь пол. Одна из главных проблем ВР - это то, что человека в ней начинает быстро тошнить - обычно в тех играх/приложениях, где надо перемещаться по помещению постепенным движением. У человека сходит с ума вестибюлярный аппарат - он сам стоит на месте, и он это чувствует, но при этом глаза видят, что он движется. 

Обычно с этим борятся тем, что перемещения в основном реализованы телепортацией (как в Arizona Sunshine). 

А перемещаться на небольшие расстояния (шаг-другой влево-вправо) можно - HTC Vive позволяет это сразу из коробки, к Окулусу докупить надо оборудование. Но по зданию не походишь, только телепортацией. А лучше вообще делать ею всё чтобы не отмывать с пола завтрак клиента. 

На сайте c 04.11.2009
Сообщений: 19
Москва

Цитата dontpiter:

Камерами и лидарами вы получите только текстуры. Для того чтобы полноценно ходить нужна геометрия и движок, который будет считать физику.

 Если просто тур нужен то вам сюда

<phttp://3dpano.pindora.com   

Спасибо!

Цитата GreatWhiteShark:
Очень комплексная задача, если у Вас совершенно нет опыта работы под ВР (так кажется по огромному количеству вопросов, но может я и ошибаюсь) то лучше и  не браться. А сделать несколько простеньких тренировочных ВР-проектов на Юнити/Анриле. Это быстро - просто скачать с ассет-стора юнити/маркет плэйса анрила бесплатный демо-проект для ВР и поколупать его - разобраться как устроен, позаменять модельки на свои, поиграть со светом и т.п.
Без какого-либо опыта работы с ВР сразу хватать такой проект - скорее всего наживёте больше седых волос чем заработаете денег.
Цитата kyrios:

5. может ли человек одновременно физически перемещаться в пространстве и в vr-очках? и что для этого требуется?

По этому вопросу сразу скажу - лучше даже и не думайте в эту сторону. Клиент заблюёт вам весь пол. Одна из главных проблем ВР - это то, что человека в ней начинает быстро тошнить - обычно в тех играх/приложениях, где надо перемещаться по помещению постепенным движением. У человека сходит с ума вестибюлярный аппарат - он сам стоит на месте, и он это чувствует, но при этом глаза видят, что он движется. 

Обычно с этим борятся тем, что перемещения в основном реализованы телепортацией (как в Arizona Sunshine). 

А перемещаться на небольшие расстояния (шаг-другой влево-вправо) можно - HTC Vive позволяет это сразу из коробки, к Окулусу докупить надо оборудование. Но по зданию не походишь, только телепортацией. А лучше вообще делать ею всё чтобы не отмывать с пола завтрак клиента. 

Спасибо за развернутый ответ!

На сайте c 23.09.2008
Сообщений: 26
Есть отличный ресурс, но он сейчас в стадии тестирования, можно собирать виртуальный тур прямо из 3ds max, просто загружаете рендеры и геометрию сцены и тур готовhttps://www.facebook.com/owo360/  
На сайте c 15.06.2017
Сообщений: 41
Россия
Цитата GreatWhiteShark:
Цитата kyrios:

5. может ли человек одновременно физически перемещаться в пространстве и в vr-очках? и что для этого требуется?

По этому вопросу сразу скажу - лучше даже и не думайте в эту сторону. Клиент заблюёт вам весь пол. Одна из главных проблем ВР - это то, что человека в ней начинает быстро тошнить - обычно в тех играх/приложениях, где надо перемещаться по помещению постепенным движением. У человека сходит с ума вестибюлярный аппарат - он сам стоит на месте, и он это чувствует, но при этом глаза видят, что он движется. 

Обычно с этим борятся тем, что перемещения в основном реализованы телепортацией (как в Arizona Sunshine). 

А перемещаться на небольшие расстояния (шаг-другой влево-вправо) можно - HTC Vive позволяет это сразу из коробки, к Окулусу докупить надо оборудование. Но по зданию не походишь, только телепортацией. А лучше вообще делать ею всё чтобы не отмывать с пола завтрак клиента. 

Не совсем согласен с тов. GreatWhiteShark. Проблема укачивания в VR действительно есть, но до испачканных полов очень далеко:

а) всё очень индивидуально и сильно зависит от вестибулярного аппарата 

б) как показывает опыт, даже у людей со слабеньким вестибулярным аппаратом период адаптации не очень большой. На недавнем CG event в Окулусе людям хватало 5-7 минут чтобы во второй раз чувствовать себя достаточно уверенно. Из тех кто пробовал VR девайсы впервые (специально уточняли) какие-то неудобства были меньше чем у половины посетителей, и то только по началу.Ломаться вестибулярный аппарат начинает когда поворот изображения реализован не через трекинг головы, а например через контроллер. Вот тогда возможен вертолет не хуже алкогольного.

По девайсам и телепортации:

Что окулус что vive имеют датчики для трекинга движений. Не скажу сейчас идут ли они в комплекте - уже не помню (у vive pro - точно нет, используются от первой модели). Если движок поддерживает перемещение - там где пользователя видят датчики оно будет отслеживаться. В детали вдаваться не буду, т.к. в своем продукте мы используем трекинг только для поворотов и движения контролера, а двигаемся по команде с контролера. Так что телепортация - не выход.

Почему туры на анриал, да и наши при просмотре в вэб не вызывают отторжения при перемещении? потому что сохраняется перспектива, остается эффект присутствия. При телепортации (например в любом 2д туре с переключением панорам) сразу после переключения требуется время чтобы вообще понять что случилось и куда сместилась точка обзора - ломается перспектива.

На сайте c 11.02.2018
Сообщений: 2046
Сальск
Цитата biganto:

Не совсем согласен с тов. GreatWhiteShark. Проблема укачивания в VR действительно есть, но до испачканных полов очень далеко:

а) всё очень индивидуально и сильно зависит от вестибулярного аппарата 

б) как показывает опыт, даже у людей со слабеньким вестибулярным аппаратом период адаптации не очень большой. На недавнем CG event в Окулусе людям хватало 5-7 минут чтобы во второй раз чувствовать себя достаточно уверенно.

Ну насчёт испачканных полов я действительно приукрасил, но мутить может весьма здорово. Меня первый раз мутило около двух часов, и жену так же (от аттракциона с Окулусом в одном из городских парков). 

А потом мы купили себе Vive и после испытания ряда игр и приложений стало понятно, что в каких-то мутит, а в каких-то можно чуть ли не часами сидеть. Резюме - очень многое зависит в первую очередь от самого приложения, как оно сделано. Будет ли достаточным ФПС (в идеале он должен быть 180, по 90 на глаз с учётом того, что картинка для каждого глаза рендерится отдельно), как реализовано перемещение/управление и т.п. Вобщем, как правило в играх от инди-разработчиков мутит.

Так что мой основной посыл в том, что если нет опыта разработки под ВР, не стоит сразу браться за коммерческий проект. Есть риск сделать что-то муторное и тошнотворное в прямом смысле этого слова. Если в упомянутом Вами проекте за 5-7 минут шла адаптация и потом было лучше, то это качественно сделанный проект. А так обычно наоборот - через несколько минут наступает не привыкание, а наоборот- мутит всё сильнее и потом плохо ещё часа два. 

На сайте c 15.06.2017
Сообщений: 41
Россия
Цитата GreatWhiteShark:
Ну насчёт испачканных полов я действительно приукрасил, но мутить может весьма здорово. Меня первый раз мутило около двух часов, и жену так же (от аттракциона с Окулусом в одном из городских парков). 

А потом мы купили себе Vive и после испытания ряда игр и приложений стало понятно, что в каких-то мутит, а в каких-то можно чуть ли не часами сидеть. Резюме - очень многое зависит в первую очередь от самого приложения, как оно сделано. Будет ли достаточным ФПС (в идеале он должен быть 180, по 90 на глаз с учётом того, что картинка для каждого глаза рендерится отдельно), как реализовано перемещение/управление и т.п. Вобщем, как правило в играх от инди-разработчиков мутит.

Так что мой основной посыл в том, что если нет опыта разработки под ВР, не стоит сразу браться за коммерческий проект. Есть риск сделать что-то муторное и тошнотворное в прямом смысле этого слова. Если в упомянутом Вами проекте за 5-7 минут шла адаптация и потом было лучше, то это качественно сделанный проект. А так обычно наоборот - через несколько минут наступает не привыкание, а наоборот- мутит всё сильнее и потом плохо ещё часа два. 

Скажем так, от американских горок некоторых людей мутит и без наличия VR)) Хотя с основной посылом - полностью согласен. VR требует наличия определенного опыта и периодически ставит в тупик. Если говорить об игровом контенте, там много всяких заморочек связанных с тем как работает человеческое зрение и вестибулярный аппарат. Но это уже к игровым разработчикам, не совсем специалист в этой теме. 

А топикстартеру я бы посоветовал определится с бюджетом и конкретными требованиями к конечному продукту:1. Нужна ли поддержка VR девайсов или просто тур на компьютере?

2. Если нужна - в каком виде это будет? Кардбоард на телефоне, шоурум?

и т.д.

Объект то уже построен или существует только в 3д?

Читают эту тему: