Организация папок и путей к текстурам

Автор
Сообщение
На сайте c 13.02.2009
Сообщений: 161
г. Тольятти

Всем привет.

Расскажите кто как организует свои рабочие папки и как храните текстуры для проектов? Особенно интересно как делают те, у кого больше одной рабочей машины и соответственно есть локальная сеть.

Вопрос назрел в связи с периодическим конфликтом имен, когда могут вдруг подгрузиться текстуры с аналогичным названием из другого проекта вместо тех, что должны быть изначально. Понятно, что в идеале иметь уникальные имена текстур всегда, но не всегда это возможно, потому как при скачиваниее моделей с того же 3ддд текстуры могут быть названы как угодно и могут быть пересечения.

Также часто бывает, когда берешь модели для очередного проекта из какого-то из прошлых проектов... мердж сделал, текстуры соответственно остались лежать там, где были изначально и при открытии сцены к ним нужно указывать путь.. однако же  у тех же моделей с 3ддд бывает текстуры лежать в такой сложной иерархии папок (папка/текстуры/папка2/папка3/../папка10500) что приходится добавлять все вложенные папки, чтобы текстуры нашлись. А так как количество путей к текстурам макс насколько я знаю может хранить не больше 1000, то бывало утыкался в этот предел и приходилось чистить те, которые вроде как уже не нужны.

Подумал - может я как-то не правильно вообще организую свои рабочие папки и есть какой-то простой и изящный способ, как можно не допускать пересечения имен и потерь путей к текстурам. А сейчас с учетом того, что ставлю себе второй комп и работа будет вестись сразу на 2, то вообще не очень понятно как все это организовать... все хранить на одном компе и со второго по сети грузить или как...Поделитесь опытом.

На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4012
Москва / Дубай

Никогда не надо добавлять пути для поиска там текстур, т.е. список External Paths должен быть максимально коротким или совсем пустым. Все пути в файле изначально должны вести на правильное расположение. Это избавит от возможности загрузки ненужной одноимённой текстуры.

Мы все библиотеки храним на отдельном диске, который на всех машин подключен как сетевой с одной и той же буквой. И соответственно все пути к текстурам выглядят вроде Z:\Library\maps... И автоматом подгружаются  на любой машине без указания дополнительных путей.

В папке каждого проекта также есть папка maps для каких-то текстур, используемых только в этом проекте. Но даже если мы их добавляем, то путь к ним всегда должен вести именно в эту папку maps.

Соответственно, первым действием при использовании какой-то модели со стоков или сборников является переназначение всех путей к её текстурам на правильные пути через Asset Tracking.

На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3737
Москва
Самое главное свойство текстуры - она не должна быть найдена (статус "found"), а точно прописан путь к ней (статус "OK"), тогда проблем нет. Как вы это организуете в сети - дело ваше. Можно общий сетевой путь типа //nas, а можно создать на одном из компов сетевой диск с той же буквой, что и на другом (Z:\).
На сайте c 13.02.2009
Сообщений: 161
г. Тольятти
Цитата Spark:

Никогда не надо добавлять пути для поиска там текстур, т.е. список External Paths должен быть максимально коротким или совсем пустым. Все пути в файле изначально должны вести на правильное расположение. Это избавит от возможности загрузки ненужной одноимённой текстуры.

Мы все библиотеки храним на отдельном диске, который на всех машин подключен как сетевой с одной и той же буквой. И соответственно все пути к текстурам выглядят вроде Z:\Library\maps... И автоматом подгружаются  на любой машине без указания дополнительных путей.

В папке каждого проекта также есть папка maps для каких-то текстур, используемых только в этом проекте. Но даже если мы их добавляем, то путь к ним всегда должен вести именно в эту папку maps.

Соответственно, первым действием при использовании какой-то модели со стоков или сборников является переназначение всех путей к её текстурам на правильные пути через Asset Tracking.

Как вы поступаете с моделями и текстурами, которые заимствуете из прошлых проектов? Копируете их в папку нового проекта вместе с текстурами? Или выносите куда-то в сетевую папку? Или каждой текстуре переназначаете жестко путь после мерджа модели в новую сцену?

На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4012
Москва / Дубай
Цитата illusion21:
Как вы поступаете с моделями и текстурами, которые заимствуете из прошлых проектов? Копируете их в папку нового проекта вместе с текстурами? Или выносите куда-то в сетевую папку? Или каждой текстуре переназначаете жестко путь после мерджа модели в новую сцену?

Модели и текстуры, которые могут быть использованы в нескольких проектах, сразу кладутся в сетевую библиотеку. Если вдруг используется что-то эксклюзивное, то оно либо переносится в общую библиотеку и переписываются пути, либо просто копируется из одного проекта в другой, опять же с переназначением путей на текущий проект.

На сайте c 26.08.2012
Сообщений: 185
В организации папок я например использую dropit, у каждой модели получается одинаковая структура папок (можно конечно создать единую папку для текстур и туда все сваливать, но бывает что имена текстур совпадают). Есть еще Connecter, у него есть скрипты для 3ds max, где текстурки ищутся по заданным папкам и переназначаются пути (при перетаскивании в окно 3ds max он так же может предложить эти пути переназначить)
На сайте c 29.04.2010
Сообщений: 1066
Тольятти /Самара/ Воронеж

Цитата Spark:
Никогда не надо добавлять пути для поиска там текстур, т.е. список External Paths должен быть максимально коротким или совсем пустым.

похожая схема. работаем с виртуальным диском. делаешь батник с нужным именем и вперёд все файлы на указаный адрес... при чём удобно что адреса можно указать разные... т.е. не перекидывать файлы проекта. на ферме так же автоматом создаётся при подхвате свободной нодой и копируется с сервера. текстуры, прокся и т.п.

мэши вполне можно хранить отдельно и каждый проект отдельно в архиве... ведь что то часто корректится. ну а общая база текстур каких то не часто юзается даже. многое уже в библиотеке саба наработано и просто меняется и дополняется.

Цитата seserg:
но бывает что имена текстур совпадают). Есть еще Connecter, у него есть скрипты для 3ds max, где текстурки ищутся по заданным папкам и переназначаются пути (при перетаскивании в окно 3ds max он так же может предложить эти пути переназначить)

делать разные имена и не лениться называть всё ручками... а костыли скриптовые сжечь

На сайте c 13.02.2009
Сообщений: 161
г. Тольятти
Цитата .Kin:

делать разные имена и не лениться называть всё ручками... а костыли скриптовые сжечь

вы после скачивания с 3ддд все текстуры у каждой модели вручную переименовываете и переназначаете во всех материалах да еще и уникальными именами (помните какие имена уже использовались в 10500 моделях ранее)?

На сайте c 29.04.2010
Сообщений: 1066
Тольятти /Самара/ Воронеж
Цитата illusion21:
Цитата .Kin:

делать разные имена и не лениться называть всё ручками... а костыли скриптовые сжечь

вы после скачивания с 3ддд все текстуры у каждой модели вручную переименовываете и переназначаете во всех материалах да еще и уникальными именами (помните какие имена уже использовались в 10500 моделях ранее)?

с 3ддд и прочих стоков я юзаю в редких, сейчас очень редких личных проектах. но да. при совпадении имён переименовываю. помнить для этого все имена вообще не требуется ни разу. особенно, если это со стока... какой нить Стул LoftDesigne 2802 обычно уникален, ну максимум white\black\red\v2

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan

Если не кидать все модели в файл проекта создавая там помойку на десятки гигабайт, а подгружать хреф объектами из предварительно организованной библиотеки проблем с именами текстур не будет, максимум с именами материалов - но уж за этим следить надо.

В целом же таскание моделей из проекта в проект это дурная практика и пустая трата времени одновремению. У нас каждая скачиваемая с 3ддд модель сразу проверяется, приводится в божеский вид по геометри и материалам, проверяется чтобы все пути были на месте и сохраняется в общую библиотеку. Я например Сonnecter от Design connected для этих целей использую - бесплатно и удобно. И все. Мы потратили ну может час времени и получили ассет который спокойно будем реиспользовать сотни раз, мы знает где он лежит, спокойно можем найти его по тегам в библиотеке и знаем что раз он в библиотеке там нет никаких космяков и неприятных сюрпризов. Материал для каждой модели, независимо от тог окак он отам слеплено исходно, делается мультисаб с названием самой модели - отсюда никаких проблем с именами матов при подключении хрефом или мерже если уж реально такая надобность возникнет.

External paths захламлять не стоит, но её удобно использовать для сборников. Например все текстуры ко всем имеющимся сборникам maxtree лежат в одной папке которая прописана в путях. И так сделано на каждой машине, благо файл с путями можно сохранить отдельно и всем раздать по сети.

Читают эту тему: