Освещение HDRI

Автор
Сообщение
Возраст: 41
Пол: М
На сайте c: 11.01.2008
Сообщения: 961
Откуда: Крым, Бахчисарай
Позволю себе сразу оговориться. Я не претендую на то, что все описанное ниже единственно верное и непреложное решение. Я считаю, что мир 3д настолько многообразен и полон различнейших возможностей, что каждый волен выбирать наиболее удобный для себя путь для достижения наилучшего результата. Пути 3-дешников неисповедимы! =)

В данной теме я хочу поговорить о несколько непривычном для многих юзеров подходе к освещению в системе Vray. Освещению интерьера при помощи HDR карт.

У меня в практике проектирования часто возникала необходимость моделировать интерьеры, в окна которых в реальной жизни никогда и ни за что не попадает прямой солнечный свет. В подобных случаях я всегда сталкивался с проблемой освещения – сам я сторонник « честного» подхода к проблеме освещения, поэтому всяких уловок вроде Vray light в окнах стараюсь избегать. А в этом случае приходится надеяться только на один единственный источник света, это небо. В 3d max есть имитация небесного свода - Vray sky. Но, кто пробовал, знает, что осветить достойно интерьер при помощи только Vray sky практически нереально. Проблем хватает – это, в первую очередь, окраска всего интерьера в «прекрасные» голубоватые оттенки. Пробовал с различными настройками, но результат особо не радовал. Влияние цвета неба на цвет интерьера было намного сильнее, чем это бывает в жизни.

Проблема решилась, как только я столкнулся с HDR картами. Собственно, об этом и хочу рассказать. Далее по порядку.

1. Создаем сцену. Здесь я позволю себе небольшое отклонение от заданной темы. Часто, особенно у новичков возникает вопрос, как правильно импортировать план помещения из AutoCAD в 3ds Max. Совет, как правило, один – импорт плана с последующим Weld-ом каждой отдельной точки полученного сплайна, после чего - extrude. Я хочу предложить несколько другое решение, которое позволит сэкономить во времени. Перед тем как импортировать план в макс, обведите ваш план в AutoCAD инструментом «polyline» (полилиния) (1 вариант на рисунке), либо «прямоугольник» (2 вариант на рисунке). Не забывайте замыкать полилинию!

aV1WMgCJ.jpg

В результате этого действия мы уже в AutoCAD получаем ряд замкнутых сплайнов, которые, перенося в Max, мы можем сразу extrude -ить без всяких предварительных доводок.
Один нюанс – я советую полученный после обводки план в полилиниях скопировать в чистый автокадовский файл и сохранить под отдельным именем, чтобы избежать попадания в Max различных незапланированных вами объектов.
Далее все просто: создаем пол и потолок. Сцена готова.

[urlhttp://wwurl=http ://www.postimage.org/image.php?v=Pq1YBQqi]Pq1YBQqi.jpg[/url]

2. Непосредственно освещение. Открываем редактор материалов и в любом понравившемся нам слоте жмем Diffuse и выбираем VrayHDRI. Следующим движением мы делаем так:

aV1WNkYA.jpg

В результате мы получаем карту HDRI готовую к использованию. Жмем Browse и выбираем необходимое нам изображение. В корневых папках макса есть изображения HDRI. Но для целей, которые мы преследуем, они не очень подходят. Ситуация легко поправима, Интернет великая вещь! ))) В конце поста я выложу всю сцену вместе с используемым HDRI. Вот HDRI, переведенная в .Jpeg

aV1WNuX9.jpg

Она хороша тем, что в рисунке неба минимум голубого, а значит и влияние этого цвета будет минимальным. Собственно говоря, вы можете попробовать экспериментировать с различными HDR-ками.

Чтобы при рендеринге у нас в окнах не зияли черные провалы, на вкладку Environment я назначаю Vray sky map. У нас она будет играть роль фона.

Затем указываем, что будем использовать наше HDRI изображение в качестве освещения. Открываем диалог Render scene, в нем – вкладку Vray: Environment, ставим галочку на GI Environment (skylight) override и методом instance перетаскиваем нашу HDRI в пустой слот.


aV1WNRor.jpg


Нюанс: параметр multiplier во вкладке Vray: Environment не работает. За мощность света отвечает multiplier в настройках VrayHDRI в редакторе материалов. Мощность в каждом отдельном случае подбирается индивидуально. В моей сцене multiplier = 200. Параметр explisit map channel я выбирал методом научного тыка, попеременно пробуя все варианты.

Внимание! При настройках рендера в global switches обязательно выключить default lights,
т. к. в нашей сцене нет ни одного нормального осветителя.
На настройках рендера я не стану заострять внимание, это дело вкуса каждого, просто выложу скрины

gx2fDji9.jpg


aV1WOEhi.jpg


Рендерим. Результат.
Для сравнения я выкладываю результаты рендера где ИС работает Vray sky с мультом 3


Pq1YEL_S.jpg



Так же возможно применение этой технологии при рендере с Максовским солнышком.
Стандартная связка Vray sky и Vray sun + HDRI дает ощутимый результат:


aV1WQgy9.jpg

Для достижения похожего результата без применения HDRI мне пришлось увеличить мощности Vray sky и Vray sun до значения 3, что привело к пожару за окном и повышению резкости солнечного пятна на полу.

aV1WQo1A.jpg

Хотя, конечно, все это дело вкуса каждого из нас, ведь пути 3-дешников неисповедимы!

P.S.
В сценах использовалась гамма 2.2. Для гаммы 1 подобное использование HDRI не пойдет – для достижения хорошей освещенности придется сильно увеличивать multiplier в настройках VrayHDRI, что приведет к сильным засветам на откосах окон.

Надеюсь, что данной темой открыл для кого-то что-нибудь новое. )))
Жду ваших отзывов и комментов
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 05.12.2008
Сообщения: 201
Откуда: Kiev UA
Fabrice спасибо,полезная информация +
Возраст:
Пол: Ж
На сайте c: 24.12.2008
Сообщения: 486
Откуда: Екатеринбург
Fabrice
"...Надеюсь, что данной темой открыл для кого-то что-нибудь новое. )))"
Спасибо, еще как открыл! Безусловно + в репу. И еще... приятно читать грамотно написанный текст.)
Возраст: 40
Пол: М
На сайте c: 17.10.2006
Сообщения: 11430
Откуда: Казань
Ну вообще-то VraySky сделали как раз на замену HDRI... Главное преимущество Sky что можно одним наклоном солна сделать разное время суток. A HDRI надо постоянно подбирать. Правда у Sky нет облачков и их тоже надо вручную добавлять.
У меня получается освещать скаем чтобы и без лишней голубой подсветки и без выкручивания мультиплееров и чтобы без прямого солнца. В основном всё компенсирую камерой - там есть баланс белого и ISO
Возраст: 40
Пол: М
На сайте c: 28.09.2006
Сообщения: 94
Откуда: Волгодонск
а если в оконные проемы установить порталы (в том числе в режиме simple)... то может получиться ещё более интересный результат...

а компенсировать цветопримеси балансом белого это без всякого сомнения +1
Возраст: 40
Пол: М
На сайте c: 17.10.2006
Сообщения: 11430
Откуда: Казань
stereomif
deleted
Возраст: 37
Пол: М
На сайте c: 04.10.2006
Сообщения: 3702
Откуда: Moscow
nailgun, какие засветки, откуда? Порталы не добавляют свет и не меняют освещение, он просто позволяют окружению светить не только через ГИ, а как и обычный лайт. И если все правильно делать то они освещение не меняют, ни тон ни интенсивность, а помогают получить хорошие тени без накрутки натроек ГИ.
Т.е. чтобы получить качественные тени от освещения одним бэкграундом, без порталов, надо накручивать ГИ, а так все значительно проще. Это как для студийного освещения с помощью хдр, использовать Dome Light с этой самой хдр-кой, который позволит ещё и каустику клевую посчитать при необходимости.
Возраст: 40
Пол: М
На сайте c: 28.09.2006
Сообщения: 94
Откуда: Волгодонск
Quote:
stereomif
результат может и интересный я против категорически - привыкните, а потом потребуется засветить комнату с круглями окошками и ... Или с куполом. Или с балконом. Плюс от вирейлайта паразитные засветки.
Тут поддерживаю Fabrice полностю - некорректно ими пользоваться

вот товарищ MpaKo6ec в точности понял что я имел ввиду... да и с описанными вами проблемми мне например ниразу сталкиваться не удавалось....

и кстати круглые окошки и все прилигающиеся к ним купола с балконами тоже очень качественно светят с помощью порталов.. в режиме simple....
Возраст: 40
Пол: М
На сайте c: 17.10.2006
Сообщения: 11430
Откуда: Казань
deleted
Возраст:
Пол: Ж
На сайте c: 02.03.2007
Сообщения: 240
Откуда: Киев
у меня не открывается ни одна картинка из урока
ХЕЛП!
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 06.03.2007
Сообщения: 330
Откуда: Екатеринбург
А если делать сан, пусть и не в окно, свет не будет отражаться от земли-плэйна и попадать в помещение?
Возраст: 40
Пол: М
На сайте c: 17.10.2006
Сообщения: 11430
Откуда: Казань
PAS
вся фишка в том, что основной свет нам, землянам (да и на улице) - даёт небо.
не само по себе, конечно, это отражённый и рассеяный солнечный свет.
Но именно поэтому даже когда нет прямого солнца из-за облачности или что-то загораживает и даже когда оно за горизонтом и не видно, всё равно не абсолютная темень.
земля играет роль, но не столь значительную.

в 3d аналогично - есть отдельно свет от солнца и есть от неба. И прямое сонце в комнате совсем не обязательно
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 06.03.2007
Сообщения: 330
Откуда: Екатеринбург
ААА! Ну я грешен, плэйн в окно и вместо сана-директ, а еще по секрету- гамма не 2,2. Исповедался, лишь бы не отлучили)))
Возраст: 37
Пол: М
На сайте c: 04.10.2006
Сообщения: 3702
Откуда: Moscow
Когда на бэкграунд лепите вирей скай, до кучи можно темно серый вирейплейн класть под сцену, типа земля, избавит от синего засвета на потолке, т.к. рефлективный свет другим будет, можно не темносерый, а более теплый.

И на заметку, если хотите светить с помощью HDR, то лучше его разблюрить, чтобы свет был более равномерным и "чистым". И добавить порталы, чтобы получить более качественные тени.
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 12.08.2009
Сообщения: 55
Откуда:
Попробовал посветить HDRI интерьер. Все мульты=1, Color mapping - Exponential. Как сделать тени менее чёткими , а освещение более равномерным ?

Возраст: 43
Пол: М
На сайте c: 22.11.2006
Сообщения: 2037
Откуда: Откуда ни возьмись...
Цитата ЕвгенийСвечников:
Попробовал посветить HDRI интерьер

Больше похоже на наличие Vray Sun в сцене. А так ведь выше написано что можно заблюрить ХДРку.

Возраст: 32
Пол: М
На сайте c: 17.01.2017
Сообщения: 802
Откуда: Ростов-на-Дону
Цитата ЕвгенийСвечников:
Попробовал посветить HDRI интерьер. Все мульты=1, Color mapping - Exponential. Как сделать тени менее чёткими , а освещение более равномерным ?

бро, повышай инверс гамму у ШДРКИ.. будут тени размытее

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 12.08.2009
Сообщения: 55
Откуда:

Поднял инверс гамму с 0,7 до 0,85...Тени те же..но перестало "жечь".

Цитата Prog:
Цитата ЕвгенийСвечников:
Попробовал посветить HDRI интерьер

Больше похоже на наличие Vray Sun в сцене. А так ведь выше написано что можно заблюрить ХДРку.

Поднял счетчик Blur с 0,01 до 5. Размытия теней не произошло.

Vray Sun в сцене нет.

Читают эту тему: