Освещение интерьера в Vray 1.5 R3

Автор
Сообщение
На сайте c 24.08.2006
Сообщений: 2105
Предлагаю поднять вопрос по освещению интерьера в последней версии Vray с использование врайсан и физ. камеры. Думаю будет лучше разобраться на примере интерьера из 4-го сборника Evermotion (сцена 3).

Тема актуальна для многих, в конце подведем итоги и сделаем небольшой тутор.

Сцену качаем тут:http://slil.ru/23296036  
Текстуры, тут:http://slil.ru/23296053  

Из сцены убрал весь родной свет, кроме фотометрик.

Рендер от Evermotion, задача получить аналогичный результат:

008_tex.jpg

Кто готов присоединиться, прошу дать совет с самого начала: как нужно изменить материалы, как поставить освещение, настройки камеры и тп.
На сайте c 19.09.2006
Сообщений: 762
Москва
не пробовал еще ни сан, ни физ. камеру. постараюсь опробовать на этой сцене в выходные )
На сайте c 09.10.2006
Сообщений: 26
Украина, Одесса
Немного перепутал Evermotion.Archinteriors 4 сцена 08
Попробуем...
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
[deleted]
На сайте c 05.10.2006
Сообщений: 628
Київ


политика

Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан


политика

Дата выдачи:
05.08.2024 21:36:56

Действует до:
25.02.2025 00:00:00
Приветик всем!
нус попробуем рассказать.
В окошко ВРей Сан с мультом 1-0.8
по вкусу.
В материалах Врей Скай с мультом тоже гдето 1.кидаем её в Глобал Иллюминейшни енвилоупмент.
В окно можно поставить Врей Лайт в режиме скайпортал, но я и без него делал, время прощёта быстрее.
Далее, в настройках самого макса, в преференс ставим гамму самого макса 2.2 и для материалов тоже.
это от темноты избавит, но прийдётся перенастраивать материалы.
далее в Колор Корекшене, ставим Рейнхард, с Бёрн 0,4 - 0,8.
ставим Физ Камеру, настройки не трогаем только меняем Ф намбер, ну можно оставить 8 и меняем SSpeed. ставим гдето 30-60 непомню, ибо пишу по памяти,(этот параметр влияет на освещённость, для экстериеров числа другие, поройтесь на 3Дцентре , там есть табличка отношение Фнамбер ССпид)
и ИСО ставим 200-150 по вкусу....
вроде бы всё, если возникнут проблемы, пишите в аську 193644329.Сценку тестить некогда,ССори!
всем всех благ!
На сайте c 05.10.2006
Сообщений: 628
Київ


политика

Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан


политика

Дата выдачи:
05.08.2024 21:36:56

Действует до:
25.02.2025 00:00:00
С фотометриками и Врей Лайтами, при ФизКамере увеличиваем на 100 тоисть при мульте в 8 ставим 800 и т.д.
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
[deleted]
На сайте c 19.09.2006
Сообщений: 762
Москва
я в 1.5 делаю. косяков вроде не заметил, но физ.камеру никак не попробую. сан тоже никак. в остальном нареканий нет.
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
[deleted]
На сайте c 05.10.2006
Сообщений: 628
Київ


политика

Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан


политика

Дата выдачи:
05.08.2024 21:36:56

Действует до:
25.02.2025 00:00:00
Итак, чем лучше схема ВрейСан Скай и Физ кам.
1.три грамотном выставление света, ненужно тыкать ВРейлайты в окна и т.д.
вот за счёт этого и економится время рендера.
2.Яркость и освещённость терь можно регулировать всего лишь одним изменением ИСО на Фкамере,
ну и В рейнхарде Бёрном.
3. В 1.5 стекло и хром считаются побыстрее чем 1.4...
а вот и главный
1.5
1.Пятна белые (хлопья) на матах, у которых стоит розмытие на отражении.
эти люки начинают вылазить при использовании хайлайт глоси на матах.(особенно с картами и Колор Корект)
повышением сабдивов на мате это не лечится.
в основном лечится накручиванием сабдивов на источнике света , от которого идёт этот глюк.
либо как ктото мне предлагал исп. интерполяцию на мате.
вот так.
На сайте c 19.09.2006
Сообщений: 762
Москва
засел я в пятницу за изучение sun, sky + physical cam. сначала на примитивах, вычитал про гамму, потом взял интерьеры из evermotion. и вот что получилось:

фон с картинкой убрал, хотелось посмотреть на небо
day.jpg

night.jpg

а для кучи попробовал в интерьере без окон
interior.jpg

за полутора суток, что я провозился, я понял вот что (о многом писали уже, но мне из предыдущих постов не оч. понятно было):
1 - лезем в customize - preferences - Gamma and LUT. там ставим галки enable gamma/LUT correction и affect material editor. в трех полях гамму ставим 2.2

2 - теперь в материалах без карт (где используется только цвет) надо вешать карту color correct, где и задать нужный цвет, выставив гамму 2.2. на карты бампа колор коррект никак не влияет. всему, кроме диффуза, можно задавать цвет напрямую, без color correct. НО ЕСЛИ ВАМ НЕОБХОДИМ ОБЪЕКТ С НЕБОЛЬШИМ ОТРАЖЕНИЕМ - задайте цвет через колоркоррект - тогда можно точнее задать, тк из-за гаммы 2.2 темных оттенков становится меньше и указать легкое отражение ТОЧНО становится сложновато.

3- рендерить в VFB. при сохранении указать гамму 1. если будете рендерить в максовском буфере - картинка будет светла (без гамма коррекции), то есть при сохранении надо будет указать гамму 0,4545. тогда все будет ок. но это неудобно, поэтому полностью переселяемся в VFB. чтобы сэкономить память в максовском буфере ставим маленькое разрешение (ну типа 100*100) и задаем нужное нам разрешене непосредственно в VFB. но это если проблемы с рендером

4 - у солнца мультиплаер 0,3-0,8

5 - после создания солнца, в максовском окружении повится карта vraysky. если хотите ее оставить фоном - перетащите эту карту в редактор материалов как инстанс, добавьте ей color correction, тогда она не будет белой при рендере. в вреевский environment перетащите vray sky без color correction. лично я задавал параметры неба вручну (в карте неба поставить галку manual) привязывал небо к солнцу, а интенсивность ставил примерно 0,025.

6 - выдержка - reinhard. burn - 0,5-0,8. гамма 2.2. поставить галку subpixel mapping, без нее расчет якобы более корректный, но я замечал только косяки (особенно на хроме и других бликующих матах), поэтому ставлю эту галку всегда

7 - в камере светлоту регулировал только при помощи ISO и Shutter speed.

8 - через color correct можно использовать и сложные процедурные карты, типа градиентов, falloff и тд. то есть не надо на каждый цвет вешать коррект, можно вобщем. в evermotion столкнулся с тем, что они используют RGB tint. если вдруг такая ситуация, когда используется в составной карте и цвет и bitmap, то можно bitmap вешать поставив галку override gamma: 1. тогда и цвет и bitmap будут в гамме 1 и нормально конвертнутся в 2.2. после этого повесить колор коррект целиком на нужную составную карту.

вроде бы и все, если чего еще вспомню - допишу самое приятное в гамме 2.2 - это получение на рендере того же цвета, что и в редакторе материалов.
На сайте c 19.09.2006
Сообщений: 762
Москва
вобщем вот
если кому интересно, спрашивайте, но как я понимаю, за полтора месяца существования этого поста все уе разобрались
кстати, слышал тему - народ жалуется, что при юзании сан, скай и физ. камеры - лезут пиксели на ярко освещенных участках. столкнулся с тем же. лечится галкой clamp в color mapping.


008_final.jpg
На сайте c 24.08.2006
Сообщений: 2105
То Kovu
Ну ты просто Мастер! Давно этого результата ждал, у самого все руки не доходили )) Поделись пожалуйста что делал, как настраивал...настройки или сцену настроеную можешь закинуть (сцену лучше на внешний файлархив, а тут может не пролезть..)?
На сайте c 19.09.2006
Сообщений: 762
Москва
ага, вечерком закину тогда.
На сайте c 19.09.2006
Сообщений: 762
Москва
вот сцена с материалами.
http://slil.ru/23596670  

у меня в этой сцене не оказалось ручки на окне. жалюзи и один нож клонированы, поэтому пришлось дупликат удалить. вообще такая фигня замечена уже в двух сценах. ИЕСка 03 называется теперь что-то типа 033334. насколько я помню, в ней изменений нет. или я все-таки поднял яркость. не помню уже. ну можете поставить оригинальную, если есть желание http://slil.ru/23596693  )

остальное спрашивайте
На сайте c 19.09.2006
Сообщений: 762
Москва
ну ты бы сцену мою посмотрел

1 - белые точки никак не побеждал - не было их. до этого как-то они появлялись в другой сцене. решилось перезагрузкой макса. он просто подглючивать начал. пятна у тебя на первой картинке - это скорее ИрМап с плохим качеством.
2 - под рц3 материалы менять не надо. я их менял под гамму 2.2. читай мой пост на предыдущей странице, там вроде б все описано, где и чего.
3 - из постобработки здесь был только блюр: блюрил пальму и блюрил короны от ИЕСок на потолке. слегка.
На сайте c 19.09.2006
Сообщений: 762
Москва
кстати, а на стенах разве глосси был?
а еще обязательно ставь галку subpixel mapping в свитке color mapping настроек врея - без нее глючит в местах бликов, появляются черные каемки, в хроме отражение получается пикселеризованное. и у вреевских источников света снимай галку affect specular - иначе они будут отражаться, даже если сами невидимые. это первые два пунктика, которые надо запомнить при переходе на rc3. а так можешь выложить сцену. посмотрю из-за чего были пятна
На сайте c 01.10.2006
Сообщений: 6
Да, обязательно. Чтоб потом вопросов не возникало, откуда пятна или точки.
На сайте c 19.11.2006
Сообщений: 4
спасибо за урок.
Сергей
http://www.artbaza.ru/  
На сайте c 19.09.2006
Сообщений: 762
Москва
не знаю, что помутило мой разум в первый раз и почему я решил, что на рефлект и рефракт не надо колор коррект вешать. господа, НАДО вешать!!! иначе засчет гаммы 2.2, средние тона высветляются, в результате черного совсем чуть-чуть. настроить отражение при этом можно, но проблематично, если вы хотетите, чтоб ваш объект отражал слегка (цвет - почти черный). если подвести итог, то:
если вам требуется отражение несильное (то есть цвет выставляется почти черный), то на рефлект стоит задать цвет через color correct - тогда легко поймать нужное вам значение.

зы: почему-то этой ночью в тетрадке появилась запись, что для хрома диффуз делать обязательно черным!!! в данный момент точно вспомнить почему, я уже не в состоянии но что-то такое там было... ну вощем с диффузом разбирайтесь на глаз но имейте ввиду, что возможно он должен быть черным подозреваю его лучше черным ставить при не 100% отражении. когда дифузный цвет начинает проявляться. при белом - отражение выглядит мутноватым, высветленным.
Читают эту тему: