При общении с виреем у меня возник простой (наверное) вопрос.
Как заставить карту рефлексов работать, когда камера направлена под прямым углом к объекту?
Поясню свою задачу: мне нужно сделать бэкграунд для 2d-работы, блестящий деревянный пол. Я нашел материал, поставил свет как нужно, загрузил карту для Environment Override. К сожалению, она влияет на результат рендера только когда камера стоит под непрямым углом к нужному мне объекту, что очень обидно.
Я буду очень признателен за любую помощь!
Кажется, решение где-то рядом)
ну, я вижу 2 решения:
1. в свитке reflection поставь галку на fresnel reflections - может поможет
2. выставить камеру, сделать zooм поменьше, а factor zoom побольше - типа ортогональная проекция..
cecile
Сначала покажите как это выглядит в реальном мире, а потом я скажу как сделать в в-рее!
У меня такое ощущение, что вы хотите сделать нереальное реальным...
К сожалению, я не смог найти фото с нужным мне эффектом, которое снималось бы строго сверху. Моя генеральная задача состоит в том, чтобы передать блестящую пригламуренную фактуру паркетного пола, освещенного под разными углами направленным светом (а ля софитами), смотря на него сверху. Пусть даже он бы "стоял" напротив окна.
Я освещаю плоскость с материалом несколькими Target Spot (на всякий случай). Все освещенные места выглядят абсолютно блеклыми. Omni, расположенный рядом с плоскостью, дает glossy эффект, но смотрится совсем не так, как нужно.
Di_2
Спасибо за отклик, надеюсь, я адекватно изложил ситуацию.
На сайте c 20.07.2008
Сообщений: 1193
Украина, Харьков
может такая проблема возникла из-за отсутствия среды? Я имею ввиду, предметов которые надо отражать Ну или красивого неба, или красивого блика. Попробуй ещё свет поставить под угом к камере
Покажите схему вашей сцены.
Если есть потолок, то картинка на Энвайронменте вообще-то и не должна отражаться. Это же небо, а вживую оно отражается только если фотографировать в сторону окна. как на примере выше.
А чтобы сделать блестящий пол в помещении, надо имитировать свет искусственный. Ну можно ещё в потолке сделать окно-проём
Лучше используйте VrayLight в режимах Sphere (имитация лампочек) и Plane (имитация светящихся плоскостей типа люминисцентых светильников)
Спасибо за отклик, надеюсь, я адекватно изложил ситуацию.
И где тут пол перпендикулярен направлению камеры?
В том то и дело, что сверху не будет... физика знаешь...
Самый простой пример, когда со вспышкой пытаются снять своё отражение в зеркале.
А чтобы что-то отражалось, надо ставить - что-нить за камерой.
и тут как раз галочка:
Quote:
в свитке reflection поставь галку на fresnel reflections - может поможет
не поможет. т.к. в реальном мире отражение на объекте больше, чем меньше угол между его поверхностью и прямой направления камеры.
А вот без этой галочки - получиться равномерное отражение не зависимо от угла наклона.