Пайплайн текстурирования low poly дорог

Автор
Сообщение
Taurus_dz
Возраст: 42
Пол: М
На сайте c: 19.02.2009
Сообщения: 53
Откуда: Саратов

Привет Друзья!

В целях саморазвития изучаю принципы low poly моделирования и текстурирования для игровых движков. С небольшими отдельными объектами всё более или менее понятно. Но вот попала в мои руки low poly модель города. На вид всё просто - боксики, текстурки ))) Ясно, что требуется максимальная экономия геометрии и UW пространства. И у меня, как у человека не привыкшего себя ограничивать ни в количестве полигонов, ни в разрешении текстур, возник ряд вопросов. Вопросы касаются оптимальной последовательности действий при создании подобного.

Собственно один из вопросов: Имеется модель дороги с разметкой. Дорога с изгибами, перекрестками и т.п. Вот фрагмент:

И эта дорога затекстурена одной небольшой картой:

Понятно, что так и достигается максимальный texel density. И как это работает в принципе - я понимаю. Я никак не могу понять последовательность действий, чтобы при помощи одной маленькой текстуры затекстурить всю дорогу с перекрестками и изгибами. Посоветуйте уроки по подобным работам. Всё что нахожу в интернете - простые UVW развертки для начинающих. Может тэг какой по которому можно загуглить?

Для тех, кто работает в геймдеве, вопрос покажется нубскими, но не пинайте так уж сразу )))  Киньте ссылкой на урок - буду благодарен, мне большего то не надо ))

Похожая ситуация с домами. На разных домах применена одна и та же текстура.

Тут я могу предположить, что сначала делается текстура, а потом под эту текстуру делается модель и развертка. И развертка разных домов просто оверлапится на одно и то же место. Правильно мыслю? Если да, то не исключаю вероятности, что с дорогами то же самое. Но неужели приходится руками выпрямлять изогнутые кусочки развертки и мапить всё на маленькую текстуру?

Xomesjan
Возраст: 31
Пол: М
На сайте c: 30.03.2010
Сообщения: 33
Откуда: Петрозаводск

Ну обычно делается несколько объектов  из которых собирается все остальное и текстурится так, чтобы швов не было видно (типо конструктора бесконечного).

Типо прямых участков например 1 шт.

90 гра - 1шт.

45гр - 1 шт.

там поворот и прочее и т.д.

Короче конструктор на все случаи жизни.

И потом собирай как хочешь и что хочешь

Taurus_dz
Возраст: 42
Пол: М
На сайте c: 19.02.2009
Сообщения: 53
Откуда: Саратов
Вот я так и представлял это себе, пока не наткнулся конкретно на этот пример. И стало интересно как сделать именно так. Ведь экономия UV пространства будет больше, чем если делать несколько заготовок.
Xomesjan
Возраст: 31
Пол: М
На сайте c: 30.03.2010
Сообщения: 33
Откуда: Петрозаводск
Taurus_dz, да, но ,вы видимо, не понимаете, что все эти заготовки будут использовать одну и туже карту 4к на 4к например.
Taurus_dz
Возраст: 42
Пол: М
На сайте c: 19.02.2009
Сообщения: 53
Откуда: Саратов

Понимаю, вопрос не в этом

Quasar
Возраст: 31
Пол: М
На сайте c: 05.03.2011
Сообщения: 2012
Откуда: Krasnodar
Цитата Taurus_dz:
Вот я так и представлял это себе, пока не наткнулся конкретно на этот пример. И стало интересно как сделать именно так. Ведь экономия UV пространства будет больше, чем если делать несколько заготовок.

В общем просто модель разбивается на част и текстурится по атласу, что вы скинули. 

Посмотрите этот спич: 

.Далее после просмотра все вопросы отпадут

Taurus_dz
Возраст: 42
Пол: М
На сайте c: 19.02.2009
Сообщения: 53
Откуда: Саратов
Цитата Quasar:
Посмотрите этот спич:

Спасибо большое. Информативно. Действительно вопросы многие отпали, но другие появились )) Но это нормально, это из за отсутствия опыта именно в геймдеве. По сути получается что мыслил то я правильно. Сначала текстура, потом уже модель по ней разворачивать. Попробовал сделать перекресток дороги из той текстуры что выше (собственно в этом и был вопрос) Не так все страшно оказалось, нужно было просто попробовать. 

Читают эту тему: