Привет Друзья!
В целях саморазвития изучаю принципы low poly моделирования и текстурирования для игровых движков. С небольшими отдельными объектами всё более или менее понятно. Но вот попала в мои руки low poly модель города. На вид всё просто - боксики, текстурки ))) Ясно, что требуется максимальная экономия геометрии и UW пространства. И у меня, как у человека не привыкшего себя ограничивать ни в количестве полигонов, ни в разрешении текстур, возник ряд вопросов. Вопросы касаются оптимальной последовательности действий при создании подобного.
Собственно один из вопросов: Имеется модель дороги с разметкой. Дорога с изгибами, перекрестками и т.п. Вот фрагмент:
И эта дорога затекстурена одной небольшой картой:
Понятно, что так и достигается максимальный texel density. И как это работает в принципе - я понимаю. Я никак не могу понять последовательность действий, чтобы при помощи одной маленькой текстуры затекстурить всю дорогу с перекрестками и изгибами. Посоветуйте уроки по подобным работам. Всё что нахожу в интернете - простые UVW развертки для начинающих. Может тэг какой по которому можно загуглить?
Для тех, кто работает в геймдеве, вопрос покажется нубскими, но не пинайте так уж сразу ))) Киньте ссылкой на урок - буду благодарен, мне большего то не надо ))
Похожая ситуация с домами. На разных домах применена одна и та же текстура.
Тут я могу предположить, что сначала делается текстура, а потом под эту текстуру делается модель и развертка. И развертка разных домов просто оверлапится на одно и то же место. Правильно мыслю? Если да, то не исключаю вероятности, что с дорогами то же самое. Но неужели приходится руками выпрямлять изогнутые кусочки развертки и мапить всё на маленькую текстуру?