Не всегда, в одной мастер сцене могут быть ещё 4-5 штук ландшафтов с земли. Рейкастер статичен и не меняется, да для него пресет запихнуть в батч можно отдельно. Но довольно долго, не автоматизировано.
Несколько раз перечитал и не понял что имеется ввиду.
Я имел ввиду что движок не будет где-то на краю кадра в 10х10 пикселей тратить столько же лучей на GI другие 'лучевые' просчеты как если бы эта область занимала значительную часть кадра. Это к вопросу про 'брутфорс', да и вообще брутфорсы имеют всякие алгоритмы 'русской рулетки' и всякие допущения, я лишь хотел сказать что это под капотом у движка и работает автоматически.
Несколько раз перечитал и не понял что имеется ввиду. Я имел ввиду что движок не будет где-то на краю кадра в 10х10 пикселей тратить столько же лучей на GI другие 'лучевые' просчеты как если бы эта область занимала значительную часть кадра.
Давно не использовал, только под одну какую-то картинку проблемную делал. Он адаптивен? Есть Batch Render, есть птичка размером с город, затем мелкий ландшафт здания как отдельная сцена. Он отсчитает адаптивно как надо и то и другое?
Не забьёт ОЗУ в потолок и далее в ogs? Думаю даунгрейднуть текстуры-то попроще будет.
Давно не использовал. Он адаптивен? Есть Batch Render, есть птичка размером с город, затем мелкий ландшафт здания как отдельная сцена. Он отсчитает адаптивно как надо и то и другое?
Мы наверное про разные вещи говорим.
Я говорю про Рейкастер, это механизм внутри движка который пускает и считает лучи в движке. Его нельзя отключить, без него рендера не будет )) В случае с Corona Render, стандартный рейкастер это - Intel Embree. Не важно какая структура сцены, если объект на рендере будет занимать малую часть картинки то и Сэмплер и Рейкастер будут упрощать просчеты.
При упрощении будет минимизироваться расход ОЗУ и ускоряться CPU рендеринг?
Ну на потребление ОЗУ не думаю что это сильно влияет или скорее не влияет практически. А вот то что просчет ускоряется, ну это очевидно, так это и должно работать, в этом и суть )) Человек просто спросил конкретный вопрос про 10 пикселей и здание/дерево и тд, вот я и написал по этому поводу. Что автоматом рендер упрощает просчеты в таком случае.
Ну на потребление ОЗУ не думаю что это сильно влияет или скорее не влияет практически. А вот то что просчет ускоряется, ну это очевидно, так это и должно работать, в этом и суть )) Человек просто спросил конкретный вопрос про 10 пикселей и здание/дерево и тд, вот я и написал по этому поводу. Что автоматом рендер упрощает просчеты в таком случае.
Метод допом к снижению текстур хороший. Надо попробовать в потоке.
-сделать сцену- 8 часов, сидеть оптимизировать, делать превью: вылетает, опять загружать, опять оптимизировать пока не начнет рендерить + 4часа
каждый сам решает как ему работать. У меня стоит 96гб и мне те пляски с бубном и оптимизацией нафиг не нужны на это тратить время. Отрендерил, отдал и погнал след проект
Я сцену сразу оптимизированную делаю. Зачем делать кал, а потом из него конфетку вылепливать. Получится конфетка из кала все равно=) Так вижу)
и НИКОГДА у меня память (32 гб) не загружена на 100% - а вот процессор
сильное заявление, проверять я его не буду. Верно подметили в теме, оптимизации, порядок в сцене, слои... так проект стартует, а потом начинается рабочий процесс, где модели часто пихаешь в сцену напрямую из стока, нет времени каждую ковырять и смотреть в отдельном файле, хотя надо бы. Так происходит до момента когда все стало, рендер больше не идет, потом заходишь на второй круг - пережимаешь все текстуры, группы аттачишь в прокси и тд))
Важно понимать, память съедает не гектар с одним клонированным деревом, а сотка с 25 разными кустиками.
короче, память экономит человеко-часы оптимизации.