Path Deform или как запомнить анимацию модели.

Автор
Сообщение
На сайте c 05.05.2012
Сообщений: 9
Тюмень
Всем привет! может кто поймет, как тут можно поимпровизировать... Есть труба, которая движется вдоль сплайна при помощи Path Deform. Задача - сделать так, чтобы эта труба запомнила свое движение и НЕ зависела от сплайна(т.е удалить сплайн а трубу с её анимацией оставить) если просто удалить сплайн, все ломается. Пробовал зациклить каждый кадр у трубы... не работает, погуглил... ничего подходящего не нашел. Это нужно, для импорта в сторонние программы, ибо они эту привязку(модификатор) не увидят. Есть вариант, платные инструменты... но смысла нет, это нужно на один раз. p/s сторонняя программа Unity 

На сайте c 11.02.2018
Сообщений: 2046
Сальск

Смотря в какие сторонние программы. Если в Майю, то можно в поинт кеш (в формате XML, pc2 не годится) - Майя его понимает.

Если в другую прогу - то Алембик, его все понимают.

Если нужно сохранить развёртку и назначенные материалы, то алембик не вариант, тогда нужно морф таргеты делать и тоже импортить потом хоть куда.

На сайте c 09.07.2007
Сообщений: 348
Калининград
поинт кэш
На сайте c 05.05.2012
Сообщений: 9
Тюмень

Цитата staskenig:
поинт кэш

платный(( 50$

Цитата GreatWhiteShark:

Смотря в какие сторонние программы. Если в Майю, то можно в поинт кеш (в формате XML, pc2 не годится) - Майя его понимает.

Если в другую прогу - то Алембик, его все понимают.

Если нужно сохранить развёртку и назначенные материалы, то алембик не вариант, тогда нужно морф таргеты делать и тоже импортить потом хоть куда.

Unity

На сайте c 11.02.2018
Сообщений: 2046
Сальск

Кто платный, поинт кеш? Не понял. Но не важно, Юнити его не понимает. Его понимают только Майя и Макс.

Алембик в Юнити попрёт для синематиков, для игры не айс, ФПС может подсаживать. 

Я бы сделал морфы и с морфами импортил в Юнити. 

На сайте c 24.12.2010
Сообщений: 898
Туркменистан
А не легче в самом Unity сделать анимацию трубы?
На сайте c 11.02.2018
Сообщений: 2046
Сальск
Цитата DizArtWork:
А не легче в самом Unity сделать анимацию трубы?

Нет, намного труднее - это же деформация меша, так что по сути придётся свой деформер на C# писать задавая алгоритм расчёта положения вершин меша в каждом кадре. Это сложно и будет сажать ФПС. Или писать вершинный шейдер, не трогая сам меш - работать будет быстрее т.к. рассчёт пойдёт на видеокарте, но сама реализация сложнее.

Тут лучше всего морфер, а вот анимацию морфов уже можно хоть из Макса импортнуть, хоть в самой Юнити ключики расставить или управлять морфингом через код. 

На сайте c 05.05.2012
Сообщений: 9
Тюмень
Всем спасибо, выход найден. smiley-yahoo.gif Помог скрипт in2Unity for 3dsmax, он запоминает анимацию вертексов. https://www.youtube.com/watch?v=y6IaWzaFbk0 
На сайте c 11.02.2018
Сообщений: 2046
Сальск

Бегло посмотрел видео, мне показалось, что этот скрипт запоминает все промежуточные состояния меша, в каждом кадре. 

Если я правильно понял как оно работает, то вариант с бленшейпами должен весить (в плане места на диске) значительно меньше. Плюс несколько разных блендшейпов сочетаются друг с другом, позволяя создавать вариации анимации в самой Юнити. 

Читают эту тему: