PBR материалы и как настроить их рендер

Автор
Сообщение
На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2510
Krasnodar
На сайте c 23.03.2009
Сообщений: 1080
Цитата raymondino13:
**** govori chelovecheskim yazikom i ne stroy iz sebya mastera 3d jopa nova uchka ***** 

Гы. А это что? Чой то у него пукан то жахнул так? Вот видите как вы человека со своим реализмом довели)

На сайте c 06.05.2014
Сообщений: 3031
Краснодар
Цитата Quasar:
pbr появился изначально для игр и для расчета шейдера в реальном времени

вот кто этот бред выдумывает?

читаем книжечку там вместе с исходниками описано для чего все это  создавалось  и на  чем) https://books.google.ru/books/about/Physically_Based_Rendering.html?id=1rcaYPZu9u8C& ;source=kp_cover&redir_esc=y

в играх лишь не давно появилась возможность расчета pbr но оно лишь похоже, в рилтайме все упрощенное, а если углубится то у нас даже нет стандартов перевода цвета из одной модели в другую между софтом, то есть не какого реального пбр не может быть, это всего лишь модель света более менее похожее на реальный. А в игры воткнули после того как компьютеры смогли выводить это в реальном времени,как сейчас лучевую трассировку нвидиа пытается продвинуть с новыми видеокартами RTX, хотя этой технологии уже сто лет и даже в играх были реализации но не полноценные, все же ресурсов не хватает,  чтобы  сравнятся с обычной графикой в играх

Все нововведения в первую очередь применяются у киношников, от туда все новые фишки приходят, игры это самое последнее куда оно добирается ввиду своей скорости рисовки в рилтайме, так что не вводите в заблуждение людей глупыми высказываниями

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2510
Krasnodar
Цитата shinodem:
Цитата Quasar:
pbr появился изначально для игр и для расчета шейдера в реальном времени

вот кто этот бред выдумывает?

читаем книжечку там вместе с исходниками описано для чего все это  создавалось  и на  чем) https://books.google.ru/books/about/Physically_Based_Rendering.html?id=1rcaYPZu9u8C& ; ;source=kp_cover&redir_esc=y

в играх лишь не давно появилась возможность расчета pbr но оно лишь похоже, в рилтайме все упрощенное, а если углубится то у нас даже нет стандартов перевода цвета из одной модели в другую между софтом, то есть не какого реального пбр не может быть, это всего лишь модель света более менее похожее на реальный. А в игры воткнули после того как компьютеры смогли выводить это в реальном времени,как сейчас лучевую трассировку нвидиа пытается продвинуть с новыми видеокартами RTX, хотя этой технологии уже сто лет и даже в играх были реализации но не полноценные, все же ресурсов не хватает,  чтобы  сравнятся с обычной графикой в играх

Все нововведения в первую очередь применяются у киношников, от туда все новые фишки приходят, игры это самое последнее куда оно добирается ввиду своей скорости рисовки в рилтайме, так что не вводите в заблуждение людей глупыми высказываниями

Я не выдумвэываю. Тему прочитай правильно и мою ссылку выше. Сейчас PBR аббревиатура в основном используется в определении шейдера, как некого стандарта в реалтаймовых движках. 

Автор темы спросил, как использовать pbr карты в рендер движках. 

Да, в начале были Physically Based ренднры, система шейдинга у всех их была разной. А уже после появилась система PBR-PBS в геймдеве. И эта аббревиатура плотно закрепилась именно в геймдеве.

Только в последние годы в рендер движки начали добавлять шейдеры принимающие карты PBR. До недавнего времени рендер движки были все еще Physically Based, с такими же разными шейдерами, но не могли напрямую работать с картами PBR для геймдева. 

Все упирается лишь в обозначения и нечего грубить) Земляк..

На сайте c 06.05.2014
Сообщений: 3031
Краснодар

Quasar

я не кому не грубил, просто написал, что это бред. есть люди программисты, которые пишут теорию различных алогоритмов на бумаге, выкладывают это в сеть, а дальше разработчики софта его адаптируют в своем софте по формалам на бумаге, пбр не игродельный термин и вообще в игроделе из-за своей требовательности к мощностям  многое не возможно реализовать, поэтому все выглядит очень упрощено и отстало от киношных стандартов, сейчас например внедряют вольюметрики в рилтайм движки, но они ведь давно существуют, так же как и pbr рендер движки

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2510
Krasnodar
Цитата Slazzo:
Цитата Quasar:
Сейчас PBR аббревиатура в основном используется в определении шейдера, как некого стандарта в реалтаймовых движках. ...
А уже после появилась система PBR-PBS в геймдеве. И эта аббревиатура плотно закрепилась именно в геймдеве.

может для вас имено так и было, но уже 14 лет как сушествует https://www.pbrt.org/   книга и соус откуда в гэймдеве по займствовали термины, и это ещё не первопроходцы.

Дык я не отрицаю. И статью я выше кинул в которой все это описано, вы почитайте, там правда очень много букв. 

Чего цепляться к моей фразе? Она была про шейдинг, о котором идет речь в топике. 

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2510
Krasnodar
Цитата Slazzo:
Цитата Quasar:
PBR аббревиатура в основном используется в определении шейдера,
Цитата Quasar:
И эта аббревиатура плотно закрепилась именно в геймдеве.
Цитата Quasar:
Чего цепляться к моей фразе?

Просто это всё неверно, без обид.

Ну набери в гугле PBR. На какой странице ты найдешь упоминание про статичные рендер движки? На какой странице первый раз увидешь слово Vray? Что пишут в википедии? Что пишут если написать pbr материалы? 

Корона, врэй, октан - могут быть бесконечно physicalli based рендерами, но сама аббревиатура pbr уже давно укоренилась за реалтаймом. И только сейчас вышеперечисленные рендеры делают у себя поддержку игрового pbr шейдинга, ставшего уже практически стандартом в играх, веб, vr и пр. 

На сайте c 20.02.2017
Сообщений: 1467
Ижевск
Цитата Quasar:
Корона, врэй, октан - могут быть бесконечно physicalli based рендерами, но сама аббревиатура pbr уже давно укоренилась за реалтаймом.

Усилиями маркетологов, а не специалистов в данной сфере. Об этом даже сказано в той статье, ссылку на которую вы дали выше (большое спасибо, кстати - очень познавательно). Это почти как с надписью "без ГМО" на любом товаре в магазине вплоть до минералки.

Но всё ж таки здесь - на CG-форуме - надо стараться давать точную информацию.

На сайте c 10.05.2010
Сообщений: 191
Оттуда
Цитата DoCentttt:
А ,кстати, в максе ещё есть специальная карта - Substance. В неё можно прям класть шейдер из сабстанс дизайнера. Только я не в курсе чем её рендерить. Скорее всего, айреем, как и в сабстансе. Тут вопще не надо думать куда какую текстуру тыкать.

Рендерить ее можно чем угодно, хоть короной, хоть виреем и прочими. Классная штука

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2510
Krasnodar
Цитата Mirfen:
Цитата Quasar:
Корона, врэй, октан - могут быть бесконечно physicalli based рендерами, но сама аббревиатура pbr уже давно укоренилась за реалтаймом.

Усилиями маркетологов, а не специалистов в данной сфере. Об этом даже сказано в той статье, ссылку на которую вы дали выше (большое спасибо, кстати - очень познавательно). Это почти как с надписью "без ГМО" на любом товаре в магазине вплоть до минералки.

Но всё ж таки здесь - на CG-форуме - надо стараться давать точную информацию.

Т. Е. из статьи не ясно, что мы сейчас разговариваем о двух разных вещах? Я о PBR а вы о Physsicaly based rendering

Это равносильно тому, чтоя скажу: Iphone изобрели apple, а вы скажете, что iphone изобрел Куппер, или того хлеще - Белл) 

Вот еслибы я сказал, что apple изобрели первый телефон, аналогично сказанному что систему физически корректного рендера изобрели для геймдева - тогда бы я был не прав. 

А я лишь сказал, что одноименную систему PBR (не путать с physsicaly based rendering) придумали для геймдева. 

Статья, которую я скинул как раз таки объясняет эту путаницу. Но вам же нужно прицепиться к фразе, не слышать доводов, кидаться книгами, которых вы даже не читали) 

На сайте c 20.02.2017
Сообщений: 1467
Ижевск

Цитата Quasar:

Я о PBR а вы о Physsical based rendering

Боюсь, что человек, который в поисках информации о PBR, зайдёт в эту ветку, совсем растеряется. В общем, пусть лучше читает статью по ссылке.

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2510
Krasnodar
Цитата Mirfen:
Боюсь, что человек, который в поисках информации о PBR, зайдёт в эту ветку, совсем растеряется. В общем, пусть лучше читает статью по ссылке.

Боюсь человек только запутается. Ибо автор темы имел ввиду стандартные pbr карты. А его тут загрузили фигней всякой ненужной..

Топикстартер задал вопрос: Как отрендерить pbr карты (которые для реалтаймового PBR) в статичном рендере? 

Ответ: на сколько мне известно сейчас только Vray имеет специальный PBR шейдер. (Видел где то в анонсах давно) 

Такие программы, как SP, Coat умеют конвертировать карты pbr в карты понятные шейдеру Vray mtl или Corona. 

Да, блин, я прекрасно понимаю что все популярные рендеры используют PBR систему, но тема о реалтаймовых картах PBR и о том, как их отрендерить правильно в том же Vray! Ибо карты немного разныные. 

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2510
Krasnodar
Цитата Slazzo:
Цитата Quasar:
А его тут загрузили фигней всякой ненужной..

Боюсь что есть большое всеобщее заблуждение что такое PBR, и вы только её распростроняете. 

Так может быть посвятите что такое pbr,? Или хотя бы ответ автору напишете? Что бы человек при поиске такой темы сразу ответ получил

На сайте c 11.08.2010
Сообщений: 431
Юрмала/СПб
Цитата Quasar:
Да, блин, я прекрасно понимаю что все популярные рендеры используют PBR систему, но тема о реалтаймовых картах PBR и о том, как их отрендерить правильно в том же Vray! Ибо карты немного разныные. 

Я раскрою страшную тайну. На самом деле нет никакого PBR это просто трюк чтобы упростить восприятие. 

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2510
Krasnodar
Цитата nekrobul:
Цитата Quasar:
Да, блин, я прекрасно понимаю что все популярные рендеры используют PBR систему, но тема о реалтаймовых картах PBR и о том, как их отрендерить правильно в том же Vray! Ибо карты немного разныные. 

Я раскрою страшную тайну. На самом деле нет никакого PBR это просто трюк чтобы упростить восприятие. 

Ну не трюк, а скажем упрощение

На сайте c 20.08.2015
Сообщений: 188
Украина. Днепр

Прочел всю ветку. Ощутил атмосферу спора. Даже сходил по ссылкам. И тут всплыл вывод, сам без логических размышлений. (У меня мозг так иногда делает)

Вывод: "Пустое, зря потратил время"

Активность: 0
На сайте c 13.09.2018
Сообщений: 1
Поставил плагин и дальше по инструкциhttps://www.allegorithmic.com/integrations/substance-in-3ds-max  
На сайте c 13.04.2008
Сообщений: 269
Chernihiv

Забавно так читать 4 страница трепа не о чем))). Человек спросил как рендерить, и налетела толпа знатоков,  но ни одного конкретного ответа )). Скажу за V-ray. Все прекрасно рендерится и получается точно такой же результат как и в субстансе - без каких либо бубнов и прочей фигни. О том, как правильно выгонять карты и как их использовать  в V-ray по полочкам расписано здесь для 7-ми пополуярных движков

https://support.allegorithmic.com/documentation/integrations/vray-157352154.html 

https://support.allegorithmic.com/documentation/integrations/corona-157352404.html 

Не буду полемствовать, что такое PBR. Но лично для меня его прелесть в том, что одним шейдером (работаю с V-Ray) я могу представить сколько угодно видов материалов, без всяких блендов, масок и прочей херни. Это в большинстве случаев! Если же задача требует большего контроля над материалами - ничто не мешает выгнать из того же субстанса масочки, например для грязи, ткани и т.д. для их конкретного руления и корректировки.    

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2644
Липецк projectbp.ru
Цитата Slazzo:
Боюсь что есть большое всеобщее заблуждение что такое PBR, и вы только её распростроняете.

Тот момент когда всеобщее заблуждение перевесило и уже не важно, что там было вначале. Ведь "ошибка" оказывается куда полезнее и понятнее того с чего всё "наиналось".

Какая разница что там правда на самом деле, если большинство интересует именно упрощённый вариант.

На сайте c 23.02.2010
Сообщений: 1

Подбирали с другом параметры материалов чтобы добиться визуального сходства материала с PBR в короне 2.0. Пришли к таким выводам:

1. Diffuse - карта CoronaMix = AOMap + DiffuseMap

2. Reflect - карта CoronaColorCorrect (gamma 2.2) = SpecularMap

3. Reflection Glossiness - карта CoronaColorCorrect (gamma 2.2) = RoughnessMap (invert colors)

4. Bump - карта CoronaNormal = NormalMap + Bump

5. Displacement - DisplacementMap

карта CoronaColorCorrect - используется для соответствия с дефолтной гаммой 3дмакса (в ней нужно выставить gamma 2.2). Ее также можно применять на диффуз в зависимости от результата.

Читают эту тему: