Созрел такой вопрос - создание PBR материалов подразумевает отображение всех их свойств(roughness, specular и т.д.) во вьюпорте, но возможно ли осуществить их полноценный рендер? Vray как я понимаю для этого не подходит. Материалов по этой теме мало, просветите пожалуйста.
Есть подозрения что вы не очень понимаете что такое pbr.
"PBR и PBS это технология шейдинга и визуализации, которая более полноценно и точно описывает-диктует освещение и материалы. Физически корректную визуализацию сокращенно называют PBR (Physically-Based Rendering), а физически корректный шейдинг PBS (Physically-Based Shading)."
Почему же материал DirectX Shader который делает такие материалы недоступен в максе если вирэй активирован как рендер? Обьясните смысл, будьте добры, хочется разобраться..
К Вам вопрос: "Я не спец в этих технологиях, но почему Paint не открывает PSD формат, он же вроде растровый и графический?"
Для PBR шейдеров могут быть использованы карты, а карты обычно в растровом формате, а растровый формат отлично понимает V-Ray. В Substance Painter есть экспорт с настройками карт для V-Ray, хотя во вьюпорте Substance Painter'a идет отображение PBR материала.
Я могу ошибаться полностью во всем тут мной сказанным.
Это все залипухи, по большей части из геймдейва. Ваша цель - получить красиво на выходе, а какими методами этого добьетесь - вопрос второй. Ни вирей, ни корона не являются физкорректными рендерами, поэтому сама постановка вопроса о шейдерах PBR - это очередное натягивание совы на глобус).
То есть я правильно понимаю что эта технология для того чтобы прикинуть в сцене как будет выглядеть модель с созданными материалами, а рендер придется осуществлять в тех же вирэй, корона и т.д.??
То есть я правильно понимаю что эта технология для того чтобы прикинуть в сцене как будет выглядеть модель с созданными материалами, а рендер придется осуществлять в тех же вирэй, корона и т.д.??
Нет, эта "технология" - просто алгоритмы описывающие как работает материал. Алгоритмы более точные и более приближенные к реальности чем те что использовались ранее, отсюда и их название Physically Based
То есть я правильно понимаю что эта технология для того чтобы прикинуть в сцене как будет выглядеть модель с созданными материалами, а рендер придется осуществлять в тех же вирэй, корона и т.д.??
Просто запомни, что карты pbr созданы для реалтаймовых рендеров, игровых движков. Они не пригодны для vray, corona и прочих подобных рендеров.
Есть два вида основных PBR
1. Metalness roughness (Основные карты Albedo, Metalness, Roughness, normal)
с какого перепуга они не подходят, можно спокойно делать материал в том же сабстансе и потом так же без геморра сделать рендер этого материала в vray, за корону не скажу...не пробовал.
с какого перепуга они не подходят, можно спокойно делать материал в том же сабстансе и потом так же без геморра сделать рендер этого материала в vray, за корону не скажу...не пробовал.
Да, возможно вы имеете ввиду, что сабстанс может конвертировать карты. Но даже так, он делает это криво
Цитата Skorpionchik:
PBR это рендер
Воот! Ответ на все вопросы) Действительно, это система рендеринга. Есть pbr шейдер, который состоит из специальных карт и pbr рендер может отображать этот шейдер. PBR это реалтаймовый рендер.
Цитата irishman:
Цитата Revered:
Алгоритмы более точные
чем они более точные?) те же текстуры рисованные в тех же слотах...
Он имел ввиду, что раньше не было pbr рендеринга. Раньше был opengl рендер читающий обычные шейдеры 2.0 с дифузом и спекуляром. И они выглядели стремно. Ну собсна посмотрите на старые игры и на новые.
чем они более точные?) те же текстуры рисованные в тех же слотах...
Текстуры - эт опо сути матрицы числовых коэффициентов которые ты скармливаешь шейдеру, дальше уже работает его математический аппарат. алгоритмы pbr гораздо точнее чем более простые модели, такие как blinn напрмиер.
Цитата Quasar:
Он имел ввиду, что раньше не было pbr рендеринга. Раньше был opengl рендер читающий обычные шейдеры 2.0 с дифузом и спекуляром. И они выглядели стремно. Ну собсна посмотрите на старые игры и на новые.
Чёт я вообще не понимаю почему при упоминании pbr все сразу съезжают на реалтайм-движки? Это не прерогатива игровых движков, это просто алгоритмы, уравнения если угодно. Та же корона в последних версиях тоже использует алгоритмы pbr для расчёта глосси отражений.
очевидно проблема с руками, никакой кривости нет. результат идентичный и не надо пудрить людям мозг.
Нуканука) Покажи хоть одно виде с ютуба, где просто экспортируют карты и всталяют в слоты vray)) везде скрипты и танцы с бубнами. Это как скрипт для коныювертации vrayToCorona. Работает в принципе, но то это не умеет, то то у него не получается. Да и вообще о каком результате мы говорим? Покажи пруфы хоть.