Та же корона в последних версиях тоже использует алгоритмы pbr для расчёта глосси отражений.
Да хватит путать автора. pbr появился изначально для игр и для расчета шейдера в реальном времени. То что корона использует алгоритмы такие же, только для глосси. И что? К чему эти уточнения тут? Только больше запутать можно. Захочет автор копнуть глубже, почитает.
изначально была прерогатива, стало модно и пихают теперь и в рендеры, хотя и раньше в рендерах все было так только без ггха с красивым бликом.
Ну не так же... Тот же Energy preservation - это тоже особенность PBR но прикрутили его сильно раньше к тому же вирею например.
Цитата Quasar:
Да хватит путать автора. pbr появился изначально для игр и для расчета шейдера в реальном времени. То что корона использует алгоритмы такие же, только для глосси. И что? К чему эти уточнения тут? Только больше запутать можно. Захочет автор копнуть глубже, почитает.
Автор сам себя путает. Он прочитал где-то модную аббревиатуру PBR и впитал что это типа круто и вообще магия и всё теперь будет круто легко и просто, а погуглить нормально инфу про то что это такое откуда взялось и как работает не удосужился.
Может быть глупость напишу, но хочу разобраться, я так понимаю отрендеренную картинку используя pbr материал мне в максе не получить, тогда вообще зачем засунули туда этот директикс шейдер? Напрашивается ответ для того чтобы кинуть этот шейдер в тот же Unreal? Но ведь настроить материал можно и в анриале. В общем зачем засунули эту приблуду для игр в макс, если по факту готового изображения не будет?
а подскажи хоть один рендерер без сохранения энергии. чтобы при 100% рефракте еще и дуффуз был.
Тот же скнлайн например не очень хорошо с этим справляется. Мягко говоря. То есть просто сравни как будет выглядеть образец со 100% насыщеным диффузом и 100% зеркальным рефлектом в скане и в любом современном рендер движке.
Цитата DoCentttt:
.. даже не знаю, стоит ли тут что то писать, или какахами забросают.. Воздержусь, пожалуй.
Да что тут писать, всё разжевано в моем блоге про корону, а до этого ещё кучей людей. Вирей аналогично настраивается - рефлект на максимум, крутим ИОР + глосси.
Сабстанс прекрасно конвертит карты под корону, если юзать не встроенный пресет, а с форума от Dubcat (это тоже есть в блоге). Мой пресловутый щекотун на превью отрендерен короной, в крутилке, естественно - с мармосета - разницы нет ,что металнесс воркфлоу, что короновский.
директикс шейдер - даже не знаю ,что это, и где автор это нашёл)
...а, главное не забывайте черно-белые карты из сабстанса загружать в гамме 1, а не 2,2. Может поэтому кому-то кажется, что сабстанс криво экспортирует?
А ,кстати, в максе ещё есть специальная карта - Substance. В неё можно прям класть шейдер из сабстанс дизайнера. Только я не в курсе чем её рендерить. Скорее всего, айреем, как и в сабстансе.
Тут вопще не надо думать куда какую текстуру тыкать.
Если просто PBR это технология представления материала.
PBR материал по сути это несколько текстурных карт Diffuse, Normal , Smootness, Metallnes,AO
PBR представление материалов бывают несколько видов (можете зайти в Substance painter посмотреть)
PBR изначально делался для игр потому как игровому движку легче работать с запеченной текстурой чем в реалтайме обрабатывать сложные шейдерные маневры
Почему сейчас о нем так заговорили . Дело в том что сейчас сильно скакнули технологии VR и все ломанулись не только делать рендеры но и портировать в VR .Что согласитесь круто взять свою комнатку закинуть ее в движек АХАЛАЙ МАХАЛАЙ и ты ходишь внутри комнатри и радуешься что вот оно как живое
Direct X материал так же как и Psically base материал появившийся в 2017 максе не просто так были придуманы. Autodest вовсю продвигает свой движек для VR -Stingray для этого нужно было как то срестить VRay и ему подобные шейдеры с PBR представлением шейдеров . Вообщем эти материалы кривые костыли для их скрещивания
Сразу предвижу вопрос .Что будет если Vray материал с сотрей фаллофов нойзов и еще какой то ерунды кинуть в Stingray ...будет ли так же выглядеть. Ответ НЕТ! Кое что будет типа цвета текстурок на каналах отражения и еще кое что , но это все. Вообщем пока сами Vray и Corona не напишут какой то экспортер или еще какую приблуду Бубен можно из рук не выпускать. Вернее даже еще крепче держаться за него.
А да. Vray и т.д запросто проглатывают текстурки от PBR матерала. вот только в своем проекте комнаты вам будет достаточно долго делать эти самые текстуры (долго это от 15 мин) так что скорее всего оно вам нафиг не надо. Если вы конечно не делаете комнату в стиле хоррор с потеками и дырявым полом там субстанс вам в помощ.
пока сами Vray и Corona не напишут какой то экспортер или еще какую приблуду Бубен можно из рук не выпускать
Всё уже за них сделали. В Сабстансе, Коате и Мари приблуда есть.
Что они сделали?.Они сделали как собственные материалы разложить по технике PBR... нет.
Они сделали шейдеры для PBR .Это совсем не то.
Задача то обычно стоит так как пребразовать свои старые материалы Vray в PBR ... А то сразу в PBR каждый сможет. А ты из старых попробуй вот это финт ушами
пока сами Vray и Corona не напишут какой то экспортер или еще какую приблуду Бубен можно из рук не выпускать
Всё уже за них сделали. В Сабстансе, Коате и Мари приблуда есть.
Что они сделали?.Они сделали как собственные материалы разложить по технике PBR... нет.
Они сделали шейдеры для PBR .Это совсем не то.
Задача то обычно стоит так как пребразовать свои старые материалы Vray в PBR ... А то сразу в PBR каждый сможет. А ты из старых попробуй вот это финт ушами
Старые материалы, как правило делались с таким расчётом, чтобы можно было использовать для моделей без развёртки. Для того, чтобы их преобразовать в PBR нужна развёртка. Если развёртка есть просто нужно запечь карту.
сколько не пытался добиться такого отражения на полу в корона с рефлект 1 белым, картами на глосс и числовым значением иор, пока рефлект не понизил ничего подобного получить не мог , ну или оверрайд карту на отражения в слот запихивал с меньшей интенсивностью в рендер сетап стин, но лучше думаю рефлект крутить интенсивность как прежде, хотя сами разрабы говорят что не надо это ж pbr) и уттна форуме уже много раз обсуждали, но вот думаю что большинство как пользуют карту в рефлект , все что хотелось бы знать о pbr в корона.а вы как думаете автор использовал карты на рефлект в мате пола этой работы? хотя может и версия короны была еще не с pbr у него�https://3ddd.ru/galleries/gallery/proiekt_kvartiry_1
не знаю честно как ваш вопрос с топиком связан. Но по поводу пола вполне возможно что на отражении хитрая связка из текстур наложена...а потом хитрая цветороррекция при постобработке. Так же очень возможно что какой то скрипт на отражениях лежит ..frenel и ему подобное какое то продвинутое... Еще как ваниант чтото типа Filmic на тонировании ибо ровно свет лежит... Какой из этих вариантов ваш... не знаю...но точно поможет если начнете пробовать и экспериментировать
Цитата dontpiter:
рые материалы, как правило делались с таким расчётом, чтобы можно было использовать для моделей без развёртки. Для того, чтобы их преобразовать в PBR нужна развёртка. Если развёртка есть просто нужно запечь карту.
Согласен.... но это работает только при небольшом количестве мешей ...если объектов ...мягко говоря дофига то тут запекать можно дослед года. Конечно можно воспользоваться скриптами и тогда чере з неделю можно закончить . но к чему такие муки.
К тому же не уверен если вы используете процедурные материалы что запечется правильно. Да и насколько помню при запекании в Vray какой то текстуры просто нет...или она по другому названа...илинет совсем...кажется металичности. Конечно с правильными руками и булыжник самолет... но опять же где ленивый способ