Дамы и господа. Интересуют "годные", а главное, актуальные курсы по персонажной 3d анимации. А именно: настройка рига, привязка к модели, симуляция мышц.
Пока нахожусь на стадии выбора 3d пакета. В данный момент работаю в 3ds max и судя по найденной информации, это не самый удобный пакет для этих целей.
Было бы интересно узнать, на каких ресурсах вы черпаете информацию. В первую очередь, интересует зарубежные школы и авторы. Так как в качестве русскоязычных "тренеров", я разочаровался, еще со времен освоения архивиза.
ИМХО, сперва надо определиться с софтом в котором эта модель будет анимироваться.
Хороший риг с мышцами и хорошей системой управления можно создать и в Максе (есть для этого хорошие скрипты и плагины), но для анимации это, как всем известно, не лучший 3Д пакет.
Поэтому первично определить софт для анимации, т.к. глубокая настройка рига и создание мышц будет возможно только с использованием инструментов этого конкретного софта (и/или скриптов/плагинов для него), которые потом в другой софт не перенести, ибо через ФБХ перенесётся только скин и морфер.
simon310, спасибо за материал. Ну и анимация всего перечисленного, в том числе. Я хотел подчеркнуть, что нужен полный цикл создания.
Цитата GreatWhiteShark:
ИМХО, сперва надо определиться с софтом в котором эта модель будет анимироваться.
Хороший риг с мышцами и хорошей системой управления можно создать и в Максе (есть для этого хорошие скрипты и плагины), но для анимации это, как всем известно, не лучший 3Д пакет.
Поэтому первично определить софт для анимации, т.к. глубокая настройка рига и создание мышц будет возможно только с использованием инструментов этого конкретного софта (и/или скриптов/плагинов для него), которые потом в другой софт не перенести, ибо через ФБХ перенесётся только скин и морфер.
На выбор софта, ушло как минимум несколько вечеров. Пересмотрел кучу материала. Пока не попробуешь в практике, толку будет мало. В целом, у меня уже какая-то закоренелость к 3ds max и даже некоторая боязнь к изучению новых пакетов.
Потихоньку щупаю "Майку". Но все как-то тяжко дается, так и хочется вернуться в родной макс. С другой стороны, интрументарий других пакетов, как-то подкупает. Опять же, это вывод, сделанный после просмотра различных демонстраций и тд.
Меня лично бесит в Максе что нет контрол рига (решаю мошн билдером), трудности использования морфа по частям (влиять морфом только на часть объекта в Максе можно только через костыли, в частности Всеволод Витязь неплохой костыль предлагает) и то, насколько в Максе неудобен рескейл заскиненного персонажа.
В Майке контрол риг есть, можно использовать морфы частями и вроде как рескейл скиненных персов легче.
Это то, что злит лично меня, я любитель. А по отзывом моего знакомого, который, в отличии от меня, является профи с большим стажем(и он перешёл на Майку после многих лет в Максе), Майка под анимацию приспособлена гораздо лучше. И в вакансиях. если дело касается именно персонажной анимации, в основном от соискателя ждут знаний Майки - тоже не просто так, наверное.
В данный момент работаю в 3ds max и судя по найденной информации, это не самый удобный пакет для этих целей.
Вполне удобный.
Хотя если сравнивать со студийными наработками тех же Дрим Воркс Анимейшн, то да )
Если без иронии, то Мая и Макс киты в этом плане.
Не спорю, макс подходит для любых задач. Да, можно навешать различные плагины и выполнить любую задачу. Но все упирается в то, какую цену за это придется заплатить. Я лично, потратил очень много нервных клеток, при работе с максом, прежде чем пришел к какой-то гармонии с этим 3d пакетом. Опять же, не хочется затачивать все навыки, под один конкретный софт и хочется расти в разных направлениях.
А что из себя представляет Дрим Ворк Анимейшн, какой-то закрытый студийный софт?
В тех же школах она есть. В анимейшен клабе, кстати, преподает Марат Давлетшин - он у Диснея работает, над Зверополисом в частности. Там и Тургулайнен из MPC (Ванкувер) и Холмарк. Хороший набор преподов.Но сама персонажная анимация - дело такое. Это сродни рисованию. Тоже есть понятие таланта, способностей, "дано не дано". И не так много технической стороны. По большому счету это редактирование анимационных кривых. А вот художественный аспект - это да). Чтобы убедительно разыграть анимационную сцену, выразительно проанимировать персонажей - это труд иного порядка, чем риг. В последнем - техническая сторона важна. Но...ригеры ценятся выше, их меньше. А очень хороших риггеров - как космонавтов)
Да, Майя определенно заслуживает внимания! Подкупает доступность обучающего материала и постоянное усовершенствования пакета.
А что думаете, относительно Гудини? Вчера просматривал видео, о различиях между другими популярными пакетами. Впечатлила генерация шерсти и ткани, различные симуляции жидкостей и дыма. Конкретно по персонажке, вроде как тоже есть инструменты, но не такие углубленные, как в майке
В киноиндустрии только в путь. Из наших - Main Road Post, CGF исключительно в гудини работают. Вся анимация и full CG шоты в нем. Мощный инструмент! Но...после майки\макса сложновато попервой. Там иначе думать надо. Иногда использую, когда что-то процедурно надо сделать. Быстрее и удобнее. Но все равно пока всё экспорчу через алембик в майку). Ибо привычнее полные шоты в ней. Пока привычнее.
В киноиндустрии только в путь. Из наших - Main Road Post, CGF исключительно гудини работают. Вся анимация и full CG шоты в нем. Мощный инструмент! Но...после майки\макса сложновато попервой. Там иначе думать надо. Иногда использую, когда что-то процедурно надо сделать. Быстрее и удобнее.
Это точно! Вот, буквально недавно смотрел интересный материал.
" Зачем переходить на Houdini? " - youtube. Линк убивается тут.
Первое впечатление - тут аще все по другому))) Думать, однозначно по другому придется. Система нодов в ассетах, так вообще убила. Ну, как говорит автор, ноды в материал эдитора, тоже вызывали буру эмоций на первых порах, а потом все привыкли
Ещё такой момент в пользу Майки – обратите внимание на опцию Send To Maya в меню Макса.
Я использую Send To в связке с Мошн Билдером и это очень удобно – никаких промежуточных файлов. Выделил перса в Максе, Send To его в Мошн Билдер, заанимировал, Send To обратно в Макс.
И в запечённых анимациях, переносимых через промежуточные файлы, интеграция Майки с Максом вроде как получше будет. Из Гудини Вы чем заберёте инфу – ФБХ, Алембик кэш (не знаю, есть ли ещё чего). А Майка вроде как даже Поинт Кэш Максовский понимает если сохранять в .xml(так во всяком случае в доках по Максу написано).
Вобщем, благодаря Send To в меню файл и прочим мелочам, мне кажется, что если использовать Майку, то речь может идти не о переходе на другой софт, а о встраивании Майки в Ваш уже налаженный пайплайн в Максе. А в случае перехода на Гудини использовать уже имеющийся опыт и навыки удастся в меньшей степени. Это выглядит как ещё один плюсик в сторону Майки.