Всем привет! Хочу представить вам мой новый плагин MapManager. Он позволяет легко и, что самое главное, интерактивно управлять текстурами выбранных обьектов. MapManager — это не просто «перелинковщик», это полноценный пульт управления текстурами, который видит расположение всех текстур всех материалов «насквозь».
Главные возможности: 🔹Глубокое сканирование: Плагин «прошивает» любые сложные связки — CoronaMultiMap, V-Ray MultiSubTex, вложенные Multi-Sub материалы и процедурные карты. Ни одна текстура не останется незамеченной.
🔹Умный Resolver: Скрипт не просто отображает файлы, он понимает структуру вашего проекта. Если пути в текстурах «битые», для своих операций он сам найдет их в подпапках проекта или кастомных путях или external files, не заставляя вас указывать каждую папку вручную.
🔹Инструмент «Пипетка»: Моя любимая функция. Можно выделить конкретные полигоны на объекте, и плагин покажет текстуры только с них. Идеально для работы с тяжелыми мешами. Или если на обьекте Multi sub/object материал с множеством материалов.
🔹Физическое управление файлами: Вы можете переименовывать, перемещать и копировать файлы прямо из списка. Скрипт сам выполнит операцию на диске и корректно обновит пути в материалах, сохраняя их структуру (относительные пути останутся относительными).
🔹Реализованый Undo: Полноценная поддержка Ctrl+Z, которая работает даже для физического переименования файлов на диске. Ошиблись? Просто отмените действие.
🔹Оптимизация «в один клик»: Ресайз и конвертация тяжелых форматов в JPG с предварительным расчетом разрешения.
🔹Интеграция с photoshop: Просто выделяете обьект, собираете все текстуры с него и просто открываете любую в photoshop сразу из 3dmax.
🔹Интеграция с дефолтным вьювером: Двойным кликом или выбором пункта view из контекстного меню легко просмотреть любую текстуру вашим любимым вьювером, который назначен у вас по умолчанию в windows.
🔹Поиск тяжелых текстур в сцене: Просто укажите размер текстуры по большей стороне и скрипт найдет все обьекты в которых есть тяжелые текстуры, которые в дальнейшем можно ресайзить.
🔹Поиск потеряных текстур: Теперь потерянные текстуры больше не останутся незамеченными. Скрипт соберет все обьекты где отсутсвует хоты бы одна.
🔹Path definer: Система автоматической перелинковки текстурных путей. Теперь все адреса текстур легко держать актуальными избегая ошибок рендера.
Почему это удобно? Интерфейс построен по принципу интерактивной таблицы: 5 синхронизированных колонок (Путь, Разрешение, Объект, Материал, Слот) дают полную информацию об ассете в один взгляд. Функции позволяют мгновенно открыть файл в Photoshop, найти объект в сцене или показать файл в проводнике.MapManager создавался как «умный» помощник, который берет на себя всю работу с текстурами прямо из 3dmax.
"глубокое сканирование" - как будто slate material editor и asset tracker покрывает все эти вопросы "resolver" - настройки внешних папок тоже закрывают вопрос "пипетка" - slate material editor и material browser тоже решает
"переименовывание" и "ресайз текстур" - плохая концепция, библиотеки текстур должны быть оригинальными. так как на них будут ссылаться разные проекты. тут напрашивается какой-то прокси-механизм. но он уже есть в максе.
Основная задача это быстрое понимание какие текстуры находятся в выбраном обьекте или обьектах. С последующим быстрым просмотром, перемещением, ресайзом или конвертации каждой или открытием сразу в фотошоп.
Так же функции поиска для быстрого понимания в каком обьекте или обьектах находятся потерянные или тяжелые текстуры.
А нет такого скрипта или плагина, что бы собирал все рендер элементы в один psd? Помнится был такой плагин от Cebas PSD Mamager
.
а зачем разве crx не содержит все слои для сборки бьюти пасса? он в фотошопе открывается как exr, так и с криптомейтом еще маски автоматом на все объекты содержит
Не понимаю, по мне так все очень удобно. Выделил посмотрел все текстуры обьекта плюс произвел с ними требуемые операции. Это гораздо быстрее чем в матэдиторе
я бы не сказал что окно, с половиной пустого пространство это удобно, меню вообще можно переделать и сделать более компактным, зачем такие кнопки громадные и еще растягивать, суть то в списках текстур, а они лишь половинку окна занимают, еще точки инстанса справа, когда длинные и разные! пути, по вашему это удобно?
я бы не сказал что окно, с половиной пустого пространство это удобно, меню вообще можно переделать и сделать более компактным, зачем такие кнопки громадные и еще растягивать, суть то в списках текстур, а они лишь половинку окна занимают, еще точки инстанса справа, когда длинные и разные! пути, по вашему это удобно?
Суть не только в списках текстур. А сразу до всей информации на счет нее. Разрешение, обьект, имя материала и под материала, слот в котором она. На кнопках основные функции. Ниже статистика и прогресс бар. Кнопки распределены по категориям. И сделаны так чтобы они смотрелись гармонично.
На сайте c 21.08.2013
Сообщений: 3955
Не резиновая
shinodem, С CXR, сохраняется куча слоев в отдельных файлов, которые, в совокупности весят килотонну. Я про то, что бы этого безобразия можно было избежать.
paradize, ну я не буду спорить по поводу UI\UX дизайна, но кнопки громадные, about так вообще, а над ним куча пустого пространства где просто 4 строки с числами сбоку. и сумарно с кнопками все это забирает половину окна, где манюсенькие прокрутки и столбики для важной инфы, чисто визуально это выглядит не юзерферндли, а значит то что в максе реализовано через кучу меню не сильно отстает от скрипта по удобству. ну это мое личное мнение