Столкнулся с такой проблемой. При текстурировании объемных предметов мат ведет себя как надо, отражения, видны блики, понятно что стекло вобщем. Другое дело с плоскостью. При рендере стекло совсем не стекло. Помогите понять в чем дело, объясите почему такая реакция. Ответов типа - почитай книги прошу не писать.
из собственных наблюдений.
если сделать реалистичный мат стекла, то ОБЯЗАТЕЛЬНО оно не должно пересекаться (касаться) с геометрией...а-то как-то странно получается (типа некорректной работы светильника, если пересечь им геометрию) оставь небольшой зазор между стеклом и геометрией
кстати, почитать книги - это самый правильный совет, на самом деле ))) потому как надо понимать, что такое блик, физику стекла и т.д. и тогда все встанет на свои места. ну и наблюдать за окружающим миром )))
если коротко, то идеально ровного стекла в жизни не бывает. оно всегда с неровностями, за счет которых и бликует/отражает красиво и т.д. стекло всегда имеет толщину. в толще стекла свой цвет, на поверхности свой. свет проходит через него и отражается от него по определенным законам. (если не знаешь по каким именно, то как ни крути, а читай книги)
отсюда два варианта:
1. либо моделить натуральное стекло (читай неровное) + создавать материал стекла по всем правилам физики но с учетом что рендереры пока не очень физкорректные... и обрекать себя на долгие поиски правды и красивого рендера
2. либо фэйковать (использовать хдр-карты и смекалку). тут придется поднапрячься и придумывать как сделать похоже на правду и красиво, не забывая о реальном поведении стекла в жизни )))
Удачи!
Рэндер в-рэй. Что на скринах выше никакие настройки не ставил. С геометрией не пересекается.
Материал стекла скачан, в сети их полно. Вот его настройки
Damien41
Можно и вообще не добавлять ничего - если скачал готовый материал......
Лросто перед окнами выстави антураж - небо, дома, деревья, машины и пр.
Все это и будет отражаться в окнах.....