Плоскость и мат стекла

Автор
Сообщение
Репутация: 0
На сайте c 02.07.2010
Сообщений: 15
Столкнулся с такой проблемой. При текстурировании объемных предметов мат ведет себя как надо, отражения, видны блики, понятно что стекло вобщем. Другое дело с плоскостью. При рендере стекло совсем не стекло. Помогите понять в чем дело, объясите почему такая реакция. Ответов типа - почитай книги прошу не писать.

fXK_i.jpg
На сайте c 10.11.2008
Сообщений: 1107
Москва
а толщина у стекла есть?если нет то надо.
На сайте c 11.03.2007
Сообщений: 1235
Russia
все нормально...
стекло как стекло, которому не дали объектов для отражения и, и хотят, чтобы оно "хоть что-то отражало"

кстати, полезно еще делать тень прозрачной
На сайте c 04.12.2008
Сообщений: 984
Санкт-Петербург
EARLDK:
Нарушение авторских прав. Слив базы моделей.

Пожизненный бан
каким рендером пользуешься? выложи настройки
На сайте c 24.04.2008
Сообщений: 66
EARLDK:
Использование чужой геометрии http://3ddd.ru/3dmodels/show/krovat_selene_bed_maxalto_b_b_italia 

Пожизненный бан
покажи хотя бы настройки своего материала, а то мало ли что ты там накрутил
На сайте c 25.04.2008
Сообщений: 2360
из собственных наблюдений.
если сделать реалистичный мат стекла, то ОБЯЗАТЕЛЬНО оно не должно пересекаться (касаться) с геометрией...а-то как-то странно получается (типа некорректной работы светильника, если пересечь им геометрию) оставь небольшой зазор между стеклом и геометрией
На сайте c 08.02.2009
Сообщений: 712
Чебоксары
кстати, почитать книги - это самый правильный совет, на самом деле ))) потому как надо понимать, что такое блик, физику стекла и т.д. и тогда все встанет на свои места. ну и наблюдать за окружающим миром )))

если коротко, то идеально ровного стекла в жизни не бывает. оно всегда с неровностями, за счет которых и бликует/отражает красиво и т.д. стекло всегда имеет толщину. в толще стекла свой цвет, на поверхности свой. свет проходит через него и отражается от него по определенным законам. (если не знаешь по каким именно, то как ни крути, а читай книги)

отсюда два варианта:
1. либо моделить натуральное стекло (читай неровное) + создавать материал стекла по всем правилам физики но с учетом что рендереры пока не очень физкорректные... и обрекать себя на долгие поиски правды и красивого рендера
2. либо фэйковать (использовать хдр-карты и смекалку). тут придется поднапрячься и придумывать как сделать похоже на правду и красиво, не забывая о реальном поведении стекла в жизни )))
Удачи!
Репутация: 0
На сайте c 02.07.2010
Сообщений: 15
Рэндер в-рэй. Что на скринах выше никакие настройки не ставил. С геометрией не пересекается.
Материал стекла скачан, в сети их полно. Вот его настройки


NgDU9.jpg
На сайте c 20.03.2008
Сообщений: 5067
St.Petersburg
Ну так Вовка правильно сказал. нет отражения и все
Репутация: 0
На сайте c 02.07.2010
Сообщений: 15
Это Refract ? А что туда добавить, raytrace что то вэрэй не берет
На сайте c 11.03.2007
Сообщений: 1235
Russia
Quote:
А что туда добавить, raytrace что то вэрэй не берет

жесткач неужто все ТАК плохо?
Репутация: 0
На сайте c 02.07.2010
Сообщений: 15




x3SfA.jpg
На сайте c 20.12.2009
Сообщений: 2197
Belgrade
Damien41
Можно и вообще не добавлять ничего - если скачал готовый материал......
Лросто перед окнами выстави антураж - небо, дома, деревья, машины и пр.
Все это и будет отражаться в окнах.....
На сайте c 18.11.2009
Сообщений: 20
Москва
Автор - убери Fallof, потом нажми на "Черную полоску" напротив слова Reflect и значение 0 поменяй на свое усмотрение, экспериментируй
Читают эту тему: