По какому пути пошли бы вы? (вопрос по текстурам)

Автор
Сообщение
На сайте c 09.04.2015
Сообщений: 71
Ростов-на-Дону

что то я совсем не пойму откуда столько текстур? вы разворачивали каждый элемент модели и текстурили в сабстенсе отдельно? Это же через чур избыточное качество. я текстурил в сабстенсе лоуполи танки, выгружал 2 тектурных набора (по 8 карт 4к)и всё.А там много деталей и разных материалов Я бы сделал так, смоделил одно звено, с инстансом раскопировал, чтоб цепь получилась (можно скриптом по сплайну это сделать). Дале одно звено развернул бы, после этого сделал это звено уникальным и приаттачил к нему все остальные (через мультиаттач это быстро сделать). В окне UV эдитора видим развертку одного звена, но по факту там развертка всех звеньев, просто они лежат друг под другом ( я думаю это вы знаете). Потом при активном модификаторе анврап UVW начинаете выделять звенья, которые могут иметь одну и ту же тектуру, но не будут стоять рядом, и в UV эдиторе путем перемещения, распределяете развертку каждой выделенной группы звеньев и т.д. То есть у вас получится, допустим, 10 разверток для группы из n-количетсва звеньев, т.е. 10 различных вариантов текстур звеньев. Разворачиваете остальные детали модели. Аттачите в одну. И текстурите в сабстенсе. По итогу экспортируете текстуры из сабстенса - получаете штук 6 текстурных карт - базовый, АО, шероховатость и т.д. но не 120 текстур.

Это всё - если очень хочется текстурить в сабстенсе. Но как по мне, без лоуполи моделинга там делать нечего. При должном уровне скилла можно процедурно воссоздать такие текстуры в мат эдиторе сабстенса. При чем именно процедурно, без поиска готовых текстур.

На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 566
А где текстуры то?
На сайте c 14.02.2017
Сообщений: 150
Odessa
EARLDK:
Михаил. Забыли за что в бане? Там вы и останетесь.

Пожизненный бан

Цитата AndySmitt:
Зачем на такой модели развертка? Тут простых текстур хватит, и дертика немного. Такие модели убивают время рендера, в визе главное разумность. Не надо перебарщивать если это не нужно.

затем если ее нету там, то что ее покупать а потом редактировать, что новую  сделать - не будет разницы..Если вы не разбираетесь в самой сути текстурных карт это не говорит в их необходимости..)Но с другой стороны, этот вопрос говорит в некомпетентности и незнание) 

Цитата lextorlex:

Собственно создал вот такую модель люстры. Она полностью развернута и затекстурена в Пеинтере. Так как дьявол кроется в деталях, то для каждой группы цепей созданы три комплекта разных материалов. То есть, например внизу люстры 6 прямых цепей, и чтобы они не выглядели одинаковыми, то только лишь каждая третий материал повторяет сам себя. и так для всех вышевисящих цепей. Недостаткком вылезло то, что на выходе получилось более 120 текстур из пеинта для короны и не смотря что вес каждой в районе 600 кб, то в сумме выходит более 100мб. Объединение большого количества цепей в одну развертку очень сильно снижает качество текстур из-за очень низкого тексель денсити. При создание одного материла с использованием AO в качестве потертостей не понравился конечный результат - слишком однообразный. Отсюда собственно и вопрос: А каким бы путём пошли вы?

работа хорошая вот только на белой студии рендерите.. так более ясно видно косяки)Ведь ради их мы тут и собрались))

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15065
Москва
Люстра, как объект, не стоит даже такого материала. Это 5% картинки в лучшем случае.
На сайте c 10.05.2010
Сообщений: 191
Оттуда
Цитата Yehat:
Люстра, как объект, не стоит даже такого материала. Это 5% картинки в лучшем случае.

Возможно, но материал в итоге вышел нересурсоемким, простым и качественным как по мне. При весе текстур в 34 килобайта какая разница стоит он того или нет при условии что его очень просто настраивать и выглядит он на уровне.

На сайте c 06.02.2012
Сообщений: 881
Калининград
А можно сетку глянуть?
На сайте c 25.05.2015
Сообщений: 1064
крск
Не пойму в каком пакете делается модель и где подразумевается  визуализация? Если 3ds max, тогда то, что  получилось по итогу делается  процедурными картами и весит 2кб и рендерится одинаково хорошо на крупных и общих планах, или на крайний случай горсткой трипланарных текстур 1024*1024. Если не  гейм-дев  моделька и надо всего лишь царапинки и потертости сделать, развертка не нужна, о чем был первый же ответ в этой ветке.
На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 1640

А меня сама модель вставила. Такой крутизны давно не видел.

В какой-нибудь паб повесить, все офигеют.

На сайте c 10.05.2010
Сообщений: 191
Оттуда

Цитата Motocat:
А можно сетку глянуть?

Цитата ViTcore:
Не пойму в каком пакете делается модель и где подразумевается  визуализация?

3ds max. рендер корона. В итоговом варианте затекстурена при помощи процедурных карт сабстанс. С ними можно было текстурить и без разверток, но раз уже развертки были сделаны то использовал их. 

Цитата lextorlex:
В какой-нибудь паб повесить, все офигеют.

Собственно мы уже и вешали в одной из наших работ. см тут . Заказчик дал добро на публикацию виза. Вот и привожу "рабочий" виз до "галерейного" вида.

Читают эту тему: