Собственно создал вот такую модель люстры. Она полностью развернута и затекстурена в Пеинтере. Так как дьявол кроется в деталях, то для каждой группы цепей созданы три комплекта разных материалов. То есть, например внизу люстры 6 прямых цепей, и чтобы они не выглядели одинаковыми, то только лишь каждая третий материал повторяет сам себя. и так для всех вышевисящих цепей. Недостаткком вылезло то, что на выходе получилось более 120 текстур из пеинта для короны и не смотря что вес каждой в районе 600 кб, то в сумме выходит более 100мб. Объединение большого количества цепей в одну развертку очень сильно снижает качество текстур из-за очень низкого тексель денсити. При создание одного материла с использованием AO в качестве потертостей не понравился конечный результат - слишком однообразный. Отсюда собственно и вопрос: А каким бы путём пошли вы?
Зачем на такой модели развертка? Тут простых текстур хватит, и дертика немного. Такие модели убивают время рендера, в визе главное разумность. Не надо перебарщивать если это не нужно.
ну тогда придется это все дело объединять в большие 6к или 8к текстуры, а потом двугать детали по развертке, чтоб все корректно было, однако не уверен, что это существенно сократит общий вес текстур, ну и текстурки по возмжности использовать jpg, весят меньше других, но отличий особо не будет
ну и нужно еще смотреть какое разрешение текстур использовано, просто может вы текстуры сделали с таким разрешением, что эта люстра будет выдерживать оооооооочень близкие ракурсы
Хотелось передать неоднородность потертостей старых цепей и чтобы они выглядели более натурально
А потом горе визер скачает вашу модель и не сможет цвет у нее поменять)) Да и нет смысла в развертках на таких моделях. Я вот уверен что дертом и простыми текстурами можно сделать так что 99% простой человек не заметит разницы. Как говориться лучшее враг хорошего.
Цитата xpp_nd_ruphus:
lextorlex чтоб была неоднородность - достаточно в AO короновском использовать не цвета, а карты
Если так сильно хочется анврапа, то нижние и верхние вертикальные цепи, по сути могут иметь одинаковый материал. Диагональные цепи не все попадают в ракурс, поэтому можно делать лишь три уникальные. Вот и экономия.
А я бы делал процедурным материалом, в качестве маски между потертостями и краской сложный dirt материал, возможно несколько с разным размером радиуса. А на радиус, карту потертостей.
ну я бы сделал так --- есть звено - оно про протекстуренно --- врап --- он у меня как отдельный объект ---- создаю мультиматериал с 10 разными текстурами , или один материал в короне с мультиматериалом на дифьюзе --- вешаем модификатор мультиматериала который хаотично разбросает каждому звену свои материал .
ну я бы сделал так --- есть звено - оно про протекстуренно --- врап --- он у меня как отдельный объект ---- создаю мультиматериал с 10 разными текстурами , или один материал в короне с мультиматериалом на дифьюзе --- вешаем модификатор мультиматериала который хаотично разбросает каждому звену свои материал .
Зачем все это? Для чего? Кто этим пользоваться будет? Как потом быстро поменять цвет например? Надо со стороны визуализатора смотреть а не моделера, у вас же в сцене помимо этой люстры будет еще куча моделей, а если все они так будут сделать, сколько сцена будет жрать оперативки?
Эту модель надо красить одним бестекстурным материалом. Упарываться на текстуры и развёртки надо, когда геометрия слабая или нужна её оптимизация, а тут жир да мясо.
По какому пути решил пойти я в итоге. Сабстанс пеинтер хоть и крут, но в этом случае более 120 текстур на выходе весом более 100мб, ресурсоемкость итоговой модели, а так же просто долгий процес по подключению всех текстур куда надо (конечно если вы не написали скрипт который сделает это автоматом) сводит все преимущества красивой текстуры/фактуры на нет. Итак начал я с того, что переписал оригинальный скрипт от Allegorithmic чтобы он работал с Короной (движок обновил уже давно). В сабстанс дизайнере вывел в SBSAR файл грнадж, дёрт, нойз, скрэтч карты. AO использовал как курватуру в сочетании с нойзами из сгенерированой сабстанс карты, Сам материал на основе Layered material с двумя корона материалами на основе двух "развитых" карт сабстанс. Результат превзошел все ожидания (цепь с люстры в CloseUp):
Что вышло в итоге для сравнения:
В варианте в шапке топика из пеинтера только для материалов цепей выходило 120 текстур общим весом 92.8мб. Полностью отсутствует возможность простого изменения текстуры готовой модели.
В данном варианте использовалось 3 сабстанс карты общим весом всего 36,4кб. готовый материал обладает огромными возможностями по настройке: Цвет металла и верхнего слоя. Состареность металла и покрытия, количество проступающей ржавчины и корозии, каверны и прочее, прочее. Процедурность и гибкость просто впечатляет. почти все настройки не разбросаны по матэдитору, а сконцентрированы в сабстанс картах. В общем результатом я более чем доволен. Жир и мясо осталось, но теперь диетическое.
Сабстанс карты оказались невероятно круты, а учитывая с какой скоростью их клепают аллегоритмики на сабстанс сорс, они крутые вдвойне!!!!