Подскажите как лучше замоделить тубуретку

Автор
Сообщение
На сайте c 04.05.2016
Сообщений: 39
Istanbul, Turkey

Сложность возникла с моделлингом вот такого изделия. Ума не приложу как нарисовать правильно рожицу животного. Подскажите пож-та с чего начать, каким методом можно это смоделить. Хотелось бы понять общий принцип работы.Буду очень благодарен за советы.

Я вот что то такое изобразил, но у меня получается ужасная сетка, это не вариант... 

На сайте c 24.07.2012
Сообщений: 161
Ukraine
Zaripov-v, проще всего вырезать общий контур, а остальное текстурой если качество фото позволяет
На сайте c 13.03.2012
Сообщений: 1314
Текстуру и отрисовать можно в векторе
На сайте c 04.05.2016
Сообщений: 39
Istanbul, Turkey
Вариант текстуры не подойдет, необходимы близкие ракурсы, а там фаски будут по контуру уж очень нереалистично смотреться. Нужна геометрия...
На сайте c 20.04.2010
Сообщений: 2345
UA
текстура это не только дифуз, но и нормальки и дисплейсмент.
На сайте c 04.05.2016
Сообщений: 39
Istanbul, Turkey
и все же, как мне это лучше сделать геометрией, а не текстуркой?
На сайте c 13.03.2012
Сообщений: 1314
У вас слишком плотная сетка сейчас. Делайте лоуполи под смуф.
На сайте c 09.06.2013
Сообщений: 397
Тюмень/Анталия
В Кореле отрисовать все контуры, импортнуть в макс, перевести в поли, снять фаски
На сайте c 09.04.2013
Сообщений: 1331
столица мира
Цитата Zaripov-v:
и все же, как мне это лучше сделать геометрией, а не текстуркой?

рисуете сплайном контур, populate terrain, выдавливаете в толщину, кидаете в зебру, давите нужные выемки, авторетоп - вуаля.

рисуете вектор в арткаме, программируете обработку по вектору, запускаете симулятор, полученную модель конвертите в stl, авторетоп - вуаля.

и еще много много много других способов.

На сайте c 06.05.2014
Сообщений: 3031
Краснодар
Цитата Zaripov-v:
и все же, как мне это лучше сделать геометрией, а не текстуркой?

текстурами надо это делать, геометрией я думаю проще в скульпт софте канавки сделать там по сплайнам можно вдавливать, а потом запечь их в текстурки smiley-crazy.gif

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10030

Как по мне, подход у Вас правильный, реализация не очень. Вы слишком уплотнили сетку, при таком полигонаже при смузе все поплывет некрасивыми волнами. Надо делать сильно легче, но в целом направление верное.

Чтобы сильно не заморачиваться, можно сплайнами обвести контуры и выемки. Конвертнуть в поли, сделать сами углубления, все это саттачить. Далее кинуть модификатором смуз, а поверх капом закрыть все отверстия. Получится много больших полигонов с кучей граней. Это не имеет значение, если из Макса эти стульчики никуда не выйдут. Стек коллапсить не надо, чтобы если вдруг поменять количество итераций на смузе, заново перекинуть кеп.

Полигонаж для смуза подберите такое значение, чтобы было гладко при двух итерациях.

Если захочется заморочиться, надо кидать в программу для скульптинга, делать там геометрию и жечь нормалки на лоуполи.

На сайте c 25.07.2019
Сообщений: 174
Москва
дифуз/дисплейсмент и на рендер
На сайте c 25.05.2015
Сообщений: 1077
крск
Цитата diversant_black:
дифуз/дисплейсмент и на рендер

поддерживаю

На сайте c 06.05.2014
Сообщений: 3031
Краснодар

grdesigner

да не обязательно со скультом возится можно и прооптимайзером просто пройти и все, если модель не на продажу, к тому же у нас есть крутой квадремешер =3 в скульпте вообще легко канавки по сплайну сделать и можно детали добавить потертости всякие для клозапа

На сайте c 04.05.2016
Сообщений: 39
Istanbul, Turkey
дифуз/дисплейсмент и на рендер - крутой результат, нужно учиться, пока не представляю как это делать. (или я по сути контур рисую в фотошопе и кидаю его в дисплейсмент?Пока геометрией исхитрился сделать, боль, боль и еще раз боль, хех
На сайте c 17.01.2017
Сообщений: 982
World
Цитата m1dn1ght:
Цитата Zaripov-v:
и все же, как мне это лучше сделать геометрией, а не текстуркой?

рисуете сплайном контур, populate terrain, выдавливаете в толщину, кидаете в зебру, давите нужные выемки, авторетоп - вуаля.

рисуете вектор в арткаме, программируете обработку по вектору, запускаете симулятор, полученную модель конвертите в stl, авторетоп - вуаля.

и еще много много много других способов.

по моему лучший способ...

На сайте c 25.05.2015
Сообщений: 1077
крск

просто в фотошопе рисуете цвета и контур, контур отдельным слоем, чтобы можно было его отдельно сохранить в дисплейс карту. В примере выше я создал документ 4096*4096px 32-bit цвет, обычной жесткой кистью диаметром 64 нарисовал контур, потом размыл его по гауссу на 32. Получается можно толстыми векторными контурами обойтись. Тут главную роль играет размытие.

 Т.к. табуретки  эти произведены фрезером в одной плоскости, то и развертки достаточно Planar UV.  Потом я применил дисплейсмент через VrayDisplacementMod с отрицательным смещением,  чтобы дисплейсмент работал только внутрь как фреза, а не  раздувал основу. Еще для контроля  "фасок" я пошевелил кривую в output, чтобы  сделать плоский низ и  подкорректировать  форму скругления.

На сайте c 04.05.2016
Сообщений: 39
Istanbul, Turkey
ViTcore, спасибо огромное за информацию.Всем небезучастным выражаю благодарность за помощь. Буду развиваться в этом направлении )
На сайте c 06.05.2014
Сообщений: 3031
Краснодар
в короне такой дисплейс не проканает да и слишком затратный он по оперативе
На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10030
Цитата shinodem:

grdesigner

да не обязательно со скультом возится можно и прооптимайзером просто пройти и все, если модель не на продажу, к тому же у нас есть крутой квадремешер =3 в скульпте вообще легко канавки по сплайну сделать и можно детали добавить потертости всякие для клозапа

Возможно, пока еще до квадремешера не дошли руки.

Читают эту тему: