На сайте c 04.05.2016
Сообщений: 39
Istanbul, Turkey
Сложность возникла с моделлингом вот такого изделия. Ума не приложу как нарисовать правильно рожицу животного. Подскажите пож-та с чего начать, каким методом можно это смоделить. Хотелось бы понять общий принцип работы.Буду очень благодарен за советы.
Я вот что то такое изобразил, но у меня получается ужасная сетка, это не вариант...
Как по мне, подход у Вас правильный, реализация не очень. Вы слишком уплотнили сетку, при таком полигонаже при смузе все поплывет некрасивыми волнами. Надо делать сильно легче, но в целом направление верное.
Чтобы сильно не заморачиваться, можно сплайнами обвести контуры и выемки. Конвертнуть в поли, сделать сами углубления, все это саттачить. Далее кинуть модификатором смуз, а поверх капом закрыть все отверстия. Получится много больших полигонов с кучей граней. Это не имеет значение, если из Макса эти стульчики никуда не выйдут. Стек коллапсить не надо, чтобы если вдруг поменять количество итераций на смузе, заново перекинуть кеп.
Полигонаж для смуза подберите такое значение, чтобы было гладко при двух итерациях.
Если захочется заморочиться, надо кидать в программу для скульптинга, делать там геометрию и жечь нормалки на лоуполи.
да не обязательно со скультом возится можно и прооптимайзером просто пройти и все, если модель не на продажу, к тому же у нас есть крутой квадремешер =3 в скульпте вообще легко канавки по сплайну сделать и можно детали добавить потертости всякие для клозапа
На сайте c 04.05.2016
Сообщений: 39
Istanbul, Turkey
дифуз/дисплейсмент и на рендер - крутой результат, нужно учиться, пока не представляю как это делать. (или я по сути контур рисую в фотошопе и кидаю его в дисплейсмент?Пока геометрией исхитрился сделать, боль, боль и еще раз боль, хех
просто в фотошопе рисуете цвета и контур, контур отдельным слоем, чтобы можно было его отдельно сохранить в дисплейс карту. В примере выше я создал документ 4096*4096px 32-bit цвет, обычной жесткой кистью диаметром 64 нарисовал контур, потом размыл его по гауссу на 32. Получается можно толстыми векторными контурами обойтись. Тут главную роль играет размытие.
Т.к. табуретки эти произведены фрезером в одной плоскости, то и развертки достаточно Planar UV. Потом я применил дисплейсмент через VrayDisplacementMod с отрицательным смещением, чтобы дисплейсмент работал только внутрь как фреза, а не раздувал основу. Еще для контроля "фасок" я пошевелил кривую в output, чтобы сделать плоский низ и подкорректировать форму скругления.
да не обязательно со скультом возится можно и прооптимайзером просто пройти и все, если модель не на продажу, к тому же у нас есть крутой квадремешер =3 в скульпте вообще легко канавки по сплайну сделать и можно детали добавить потертости всякие для клозапа