Господа, не велите казнить, велите правду рассказать о наиболее эффективном способе создания оной фигурки, ввиду имею как моделирование, так и создание специфичекого материала с патиной или затемнениямив складках (может есть скрипт или модификатор типа surface curvature shader). Если можно, дайте ссылки на урок (может быть моделить лучше не в Максе , а в ZBrush или подобных программах). Модель может быть немного проще, без таких подробных узоров. Пожалуйста, дайте легкого пинка в нужном направлении!
Однозначно Збраш или его аналог. Причем как моделинг, так и текстуринг со снятием карт необходимых. Рендер последующий в чем угодно. Как вариант текстурить в сторонних прогах (сабстанс пейнтер аллегоритмиковский неплох). Но саму модельку точно лепить....
Jakee, если, как вы написали, без узоров, то вполне и макса может хватить. Моделите болванку под сглаживание, не особо сложно. Если вы не знакомы с полимоделингом, то либо куча видео на youtube, либо попросите кого-то за деньги. Еще можно наверняка найти слона в интернете. Насчет патины, либо vraydirt, либо честная развертка.
Знаком с полимоделингом, болванку под сглаживание сделать могу, но.. будет смотреться как старый обмылок,без складок (где надо), без морщинок, без местных нужных и правильных рельефов. К сожалению.. В интернете слонов нашел, модели совершенно не похожи на картинку,которую я приложил, не похожи на сувенир. Не годятся категорически. Насчет вирейдёрта - пробовал. Не работает. У меня макс 2013 Дизайн, 64 бит. Длл-ка вирейдёртовская в наличии, в материалэдиторе все открывается, параметры назначаю, как в туторах многочисленных. Но при рендере - фига с маслом.
Да и вирейдёрт, насколько я понял, делает патину и на внутренних углах и на наружных. А мне на наружных не нужно патины, её просто не бывает на наружных (выпуклых) элементах объекта.
С разверткой связываться не могу. Не видел ни одного толкового урока, а в реальной жизни нет знакомых, кто бы владел разверткой. Может я интеллектом и соображалкой не дотягиваю, но в развертках так и не разобрался. Неужели кроме вирейдёрта в максе нет скриптика или современного плага какого-нибудь для имитации патины? Даже не верится...
Спасибо вам большое. Похоже без этого подлого и муторного анрапа не обойтись, по крайней мере в первых двух алгоритмах. Блендер система инопланетная.. Для меня.. Выводвообще печальный - в одной программе модельку не сделать, а уж тем более не получить эффекта патины. Эххх.. Отдавать моделерам мне нельзя. Тут дело такое, что сам должен доказать, что смогу. Но видимо рано мне. А может и невозможно вовсе.
Сталкивался с подобной задачей, макс знаю хорошо, браш плохо- поступил следующим образом, сделал бОльшую часть в максе- причем не заморачиваясь в сложных местах, где шли стыки разных частей- как у вашего слоника собственно сам слоник и узорное седло- потом всё это импортировал в браш- в браше есть инструмент- dinamesh кажется- точно не помню, лучше уроки посмотреть- вообщем суть инструмента в том, что он склеит в единый объект разрозненные части. После этого просто поработал кистями в браше тут и там, добавил всяких нюансов, замазал швы. После этого сохранил hi-poly модель и оптимизированную зремешером модель, чтобы запечь в максе нормалмап( ну это уже для оптимизации) А развертку вообще оказалось просто сделать- там в браше есть какая то кнопка( опять же названия не помню но в хелпе всё можно найти- вообщем одним нажатием сохраняется нормальный анврап- а по нему уже можно рисовать что хочешь- маски для блендов и тд. В итоге у меня получилась вот такая обезьяна - http://3ddd.ru/3dmodels/show/eichholtz_monkey_with_light_art_deco
Как замечательно у вас обезьяна получилась..! Спасибо вам за ваш алгоритм. Мне вроде бы в нем все понятно кроме "запечь в максе нормалмап". Это из тех максовских разделов, которые мой интеллект не понимает - анрап (или как у многих принято называть анврап), "запекание" текстур, "запекание" нормалей. Вчера я не выдержал и установил Мудбокс. Посмотрел неплохие уроки, хотя в уроках по Мудбоксу пока не нашел по-моему один из самых важных моментов - как повысить полигональность не всего объекта сразу, а например отдельной части. К примеру я вытягиваю у слона хобот, как следствие сетка становится реже и реже, лоу анд лоу , и чтобы на этом хоботе потом делать детализацию, скажем морщинки, сетки уже явно не хватает. Казалось бы, в начальных уроках по Мудбоксу это должно прозвучать громко и понятно, чтобы начинающий лепщик не вставал в тупик. Ан нет.. Не звучит. Как правило в уроках показано 90 процентов всего времени, как движется курсор с инструментом, образуя рельеф. А ведь это как раз самое понятное и это долго показывать нет смысла. Но ничего, буду рыть еще иноязычные уроки, может там где-то проскочит тема. Но самое главное, похоже , что в Мудбоксе будущую патину (мать её), эту самую секретную тему в 3Д-моделировании, можно нарисовать кисточкой. И похоже, что потом можно как-то карту с этой патиной оттуда изъять. Вот эта перспектива греет. Очень тепло. Спасибо вам, Ремухин.
Parik
Тут такое дело, что сканировать нечего. Нужно несколько сувенирных слонов родить с определенными задумками. Их в природе пока нет.
Не за что,рад если смог чем то помочь. По поводу программ скульптинга - очень простая и удобная - sculptris - и там как раз хорошо работает эта система по уплотнению сетки лишь там,где нужно- что то типа динамичной сетки называется. Программа реально простая - коллега получил задание тоже что то слепить - открыл первый раз в жизни - и за 2 дн все получилось. Так что можете попробовать.
Спасибо! Я уже слепил пробное животное в Мудбоксе. Нарисовал на нем патину пока примитивненько, и попробовал сохранить в виде текстурной карты. Получилась черно-белая карта в tif формате. Попробовал ее использовать в максе в вирей-дёрт, ни хрена не работает. А по поводу запекания нормалей мне еще надо изучить вопрос с нуля, я вообще не знаю что такое "запекание" и для чего оно нужно. Ваш друг написал "простой" пример для продвинутых в этом вопросе... К сожалению. Там такие термины, что я чувствую себя в их беседе как среди инопланетян.
А проще збраша только збраш с планшетом. По понятности и удобности збраш вообще одна из лучших программ в мире. И что бы там что то делать не обязательно знать ее ВСЮ.
Я как раз не уверен в пункте "3. затекстурить". Это сказать легко.. А мне надо, чтобы на слонике была реальная текстура материала с патиной, с грязью, окислами (например, если это бронза, то в углах зелень, грязь, на открытых выпуклых местах блестящие потертости, мелкие царапины..). Слово "затекстурить" подразумевает под собой ооооочень много вопросов.
Jakee , можете попробовать Mary, но она только на 15 дней фри, а цена приличная. Для текстуринга прога. А для лепки дочка Браша, Скульптрис очень хорош.
Запекать нормали имеет смысл для оптимизации модели- так как после браша ваша модель может весить несколько миллионов полигонов и 100 мб, а то и больше. и если вам понадобится поставить этого слоника в интерьере, где и так уже много всего, то это будет грузить сцену. Конечно, можно перевести в прокси, но можно и запечь нормал карту, оптимизировать модель, и в итоге она будет весить в 20 раз меньше и в полигонах и в мегабайтах, а выглядеть на рендере точно также как высокополигональная
а то что с маской дирт не работает- попробуйте закинуть дирт в аутпут и повысить значение аутпут эмаунт
Искренне благодарен вам за науку как надо жить. Именно затем я здесь, чтобы учиться. Потому задаю вопросы умным людям, вроде вас. И когда вместо "науки жить" и нравоучений я получаю зерна знаний и опыта, которыми вы делитесь, то я благодарю вас и всех тех, кто делится. Макс изучаю сам, все сопутствующие программы изучаю сам, рисую с детства, много. Просто высших учебных заведений не закончил, о чем жалею. Но я всегда буду учиться у умных и знающих людей.
Crooked212
Спасибо большое.. А скажите, текстурить в Браше и Скульптрисе удобнее и понятнее, чем в Мудбоксе? Если знаете.
remuhin
Слоник нужен чисто для объектной визуализации. Их будет несколько, с разными текстурами и некоторыми нюансами в деталях. Это для буклета, где разделы будут отбиваться большими картинками на весь разворот листа. Вот на этой картинке должен быть объектный рендер, фотореалистичный. Если у меня не получится сразу как надо, то все равно опыт какой-то придет в процессе. Про запекание теоретически понял. Буду искать материал в сети как и что делать для этого нужно конкретно.
Дирт принципиально не работает у меня даже на простых кубиках тестовых.
Ну жить я вас не учил. Я написал вам несколько оптимальных решений. Vray dirt это не выход. Надо учиться делать ручками. Пока такого плагина или шейдера еще не придумали. Сейчас очень много видео уроков в сети на эту тему. Тут в теме всего рассказать не получится
Я как раз не уверен в пункте "3. затекстурить". Это сказать легко.. А мне надо, чтобы на слонике была реальная текстура материала с патиной, с грязью, окислами (например, если это бронза, то в углах зелень, грязь, на открытых выпуклых местах блестящие потертости, мелкие царапины..). Слово "затекстурить" подразумевает под собой ооооочень много вопросов.
Это все делается такими штуками как corona AO или Vray Dirt например. Ну карты грязи, фаллоф где надо и т.д. тоже пригодиться. Так же поможет разложить карту гряди и царапин box blend map making method. А там где надо, поверх, можно блендом добавить дополнительной грязи. А потом запекается. Или не запекается, если нужно пару рендеров. В сети много уроков как делать паутину и грязь с помощью средств, которые нам предоставляют пакеты визуализации(в частности врай). Можно так же текстурить по хардкору. Например сделать развертку и рисовать в фотошопе. Так же сть способы текстуринга в прогах. Рисуется прямо по модели.