На сайте c 07.05.2008
Сообщений: 979
Russia, Moscow
Пожалуйста товарищи профи, подскажите какие значения ставить надо ставит в бампе, рефлекшен или куда там еще - чтобы получилось вот так же красиво -http://sklad74.ru/files/images/152428.jpg
Бамп тут простой. Можно попробовать процедурным Noise
Диффуза вроде нет - цвет один.
А вот на рефлекшене нужна карта чб, где цветочки посветлее, а основной фон потемнее.
И на glossiness похожую карту. Может только несколько потемнее и инверсную
На сайте c 07.05.2008
Сообщений: 979
Russia, Moscow
Это я вроде поняла... Я не знаю какие значения ставить в этот рефлекшн и глоссинс - там же по умолчанию 100 стоит, и потом в самом окне нужно рефлект значение 1,0 менять или нет? И френсель нужен?
Френель нужен. Поставить по умолчанию
Когда карту ставишь на слот, то цвет прямоугольника уже не важен.
Если только не уменьшать эти самые 100%. Т.е. этого делать не надо. Достаточно сделать правильную карту.
На сайте c 07.05.2008
Сообщений: 979
Russia, Moscow
Нифига у меня так не получилось.. Мало того что макс вообще тормозит (или это сильно замедляет процесс?), так текстуры в каналах - если как вы говорите оставлять по умолчанию, отражают как зеркало...
pop55
возьми вот этот материал (evermotion)http://narod.ru/disk/6254094000/tile.rar.html,
вроде похоже на твою плитку, во всяком случае по сути, а дальше разиерешься какие текстуры и где какие значения ставить, чтобы получить нужное
текстурки к мату в архиве есть
pop55
На будущее,если кидаешь битмапу в слот рефлекшн или другую,то сила эффекта определяется глубиной оттенков от чёрного(нет эффекта =0,0); до белого (полный эффект= 1,0);серый значит будет от 0,01 до 0,99.Я карты правлю в фотошопе,хотя можно к ней output применить
Первое - анализ. Что мы видим? Видим, узор, который создан лакировкой по трафарету. Там, где лак, отражения сильные, но не зеркальные, а отражают лишь ярко освещённое. там где лака нет, отражения тоже есть, но матовые. можно сказать один блик.
рельеф совпадает с узором (будем считать так)
начинаем с нуля. Первым делом нужно найти или создать тот самый трафарет. т.е. чёрно-белую карту, где белым будут цветочки, а чёрным фон. Никаких градиентов быть не должно. Т.е. чёрный и белый должны быть чистыми по всей площади. Это базовая текстура.
Далее есть два пути. Попроще, но более требовательный к рендеру и посложнее, но быстрее в рендере.
Первый - делаем два разных материала. Один глянцевый и один матовый. Цвет Diffuse одинаковый.
Глянцевый - reflect светло-серый. fresnel по умолчанию 1,6
Refl. Glossiness около 0,95-0,98 (чтобы слегка размывал отражения)
Можно Hilight. Glossiness поставить около 0,8
Subdivs должно хватить и 8
матовый - Глянцевый - reflect тёмно-серый или средне-серый. fresnel по умолчанию 1,6
Refl. Glossiness около 0,6-0,8 (размывает сильно)
Можно Hilight. Glossiness поставить как в глянцевом
Subdivs побольше.
Текстуру трафарета в слот Bump. значение подобрать по вкусу
Текстуру используем как маску, по которой они объединятся. Т.е. создаём VrayBlendMat и закидываем один материал в Base, второй в coat и текстуру трафарета в Blend Amount
Второй путь
создаём простой VrayMat
подбираем diffuse color
Можно сразу включть Hilight. Glossiness около 0,8
Subdivs на refl побольше
кидаем трафарет на бамп
Далее интереснее. Так как у нас отличается зеркальность, нам нужна карта для слота Reflect. Берём карту трафарета и правим следующим образом - цветочки делаем светло-серыми, а фон тёмно-серым. Сложность в том, что придётся корректировать оттенки для подбора или в шопе или пользуясь свитком output
Также нам нужна текстура на Refl.glossiness
Делается аналогично карте Refl.glossiness, с той лишь разницей, что у нас фон размывает сильнее и значит фон должен быть светло-серый, а цветочки тёмно-серыми, почти чёрными. Как уже объяснил Maxorog именно от цвета будет зависеть степень зеркальности и размытия.
Эти два способа, конечно хорошо, но можно сделать и трети способом, и при этом добиться и хорошего результата и при этом намного меньше делать как говориться телодвижений. Если глянуть на нашу плитку еще раз, а именно на ту чать которая отражает с большей силой, то мы увидим тот факт, что наше отражение зависит от угла обзора, и для лучшего результата нам нужно будет применить отражение по френелю.
Так что данную плитку можно сделать следующим способом.
В дифузе мы выбираем тот цвет который нам нужен без всяких текстур, а вот на отражение накладываем текстуру, где для более сильного отражения - белый цвет, а для слабого отражения - темно серый. Включаем и устанавливаем отражение по френелю со значением ~ 3 - 4, и так как у нас отражение не зеркальное, а размытое, то ставим параметр Refl. glossiness ~ 0,7 - 0,8. И все.
Hith glossiness в нашем случае трогать и ненадо, так как уровень размытия той части, которая слабо отражает будет просто не виден из-за очень слабых отражающих свойств.