да что же вы такие все ленивые-то
google у нас пока бесплатный для общественного пользования
вот читай - изучай - потом покажешь какого ты там пушистого зверька смоделил шучу
kofsh
отличный урок!! спасибо! только вот не могу применить этот модификатор к виреевскому источнику света, кнопка Add hair properties не активизируется(Renderings->Effects…->Hair and Fur->Add hair properties ), с обычным омни вроде все работает...не подскажете в чем дело??
естественно речь идет о том ,что у меня Vray light никак не взаимодействует с модифицированным объектом-хотелось бы чтобы были тени и все-такое... при работе с другими ИС таких проблем нет, но только ставишь Vray light и всё -кнопка Add hair properties в меню Renderings->Effects…->Hair and Fur не работает!! и получается что стоит стол на пушистом коврике, а под ним нет теней-хоть в фотошопе дорисовывай!
fogester спасибо за совет, но от перевода в простую геометрию ничего не изменилось, и кол-во шерстинок тоже можно менять..! я может что-то не так делаю?
( я так понимаю речь шла о Editable Poli) ...kofsh- а это вариант..!!!
есть в модификаторе свиток tools - там есть кнопка hair-> mesh. она переведет ворс в геометрию, тогда модификатор можно отключить, а геометрическая шерсть будет нормально взаимодействовать со светом.. вариант 2 - нажимаем цифру 8, потом вкладка effects - там выбираем hair and fur, в нем есть hair rendering options. чуть ниже hairs и значение стоит buffer - в этом случае (по умолчанию именно так и есть) волосы накладываются пост-процессом. то есть после рендера. в результате в просчете света они никак не участвуют - вот и не влияет на них свет никоем образом. если вместо buffer поставить geometry. то перед каждым рендером волосы будут переводиться в геометрию и при начале просчета света они уже присутствуют в сцене, тогда и тени на волосах будут и от них тени и свет нормально ляжет. вобщем смысл обоих методов - перевести волосы в геометрию
все просто - сделали геометрию - если в ней есть составляющие - примеру стул - это ножки - сидушка - спинка - естественно они уже с матами - все в одну кучу за атачили - пипеткой зацепили - получится мульти мат - ну это на тот случай что бы не похерить мат - при желание это можно сохранить...
чет я затянул - в общем - получился один объект - переводим в поли - клацаем правой кнопкой мыши на нем и выбираем - V-Ray mesh export - появится куда сохр - и под каким именем - сохр под норм именем что бы тупа не запутаться в итоге. и ставим галочку - зачем она я честно не знаю
вроде как без нее объект только сохраняется туда и при желании его можно вытащить из той папки и вставить. с ней он сразу переводит в proxy - при этом УДАЛЯЕТСЯ ОРИГИНАЛ!
ты сохраняешь для того что бы макс юзал этот объект - или как он узнаешь то что это за прокси?
то же самое в пример - ты юзаешь текстуры - они же у тебя есть и он их использует...
в общем смысл понятен