Не могуналожить текстуру, чтобы она была радиальной, как на рисунке
Имеется такая текстура
Знаю, что нужно использовать модификатор Unwarp UVW, но не могу в нем разобраться, подскажите плиз куда там нажимать. Или как добиться нужного эффекта другим способом. Заранее спасибо
Подскажите пожалуйста, как затекстурить вот такие ступени, как на фотке. Unwarp UVW применяю и все ступор, дальше дуб дубом))). Или ссылки на уроки какие есть, подкиньте. Заранее спасибо!
generasim
такие штуки хорошо текстурятся "предварительно"
т.е. сначала делаешь плоскую конструкцию, маппишь uvwmap обычным (box) и потом только "сворачивашь" в цилиндр с помощью bend
правда получиться, что мозаика на внутренних радиусах мельче заметно. по-хорошему верхнюю плоскость порезать ещё и чем ближе будет полоса к центру, тем мозаики сделать шире.
вот что можно получить за пять минут в UVW Mapping / Face. Объекты отдельные (из сглаженного цилиндра). Разумеется, с верхней плоскостью можно поработать как говорит nailgun , но для подачи ступеней, я думаю, достаточно и этого.
Genkot, ты правильно думаешь, швы будут по краям каждого куска.
Скажу что развертка у тебя не ахти какая, потому что огромное количество кусков - просто замучаешься рисовать все это дело. Лучше все это дело сводить в минимум кусков. Да в добавок ко всему они у тебя имеют и слишком разные размер - что тоже очень важно.
А накинуть ее на модель вот так:
1. Рисуешь что надо на ней
2. Сохраняешь ее в любой формат, который может поддержать макс
3. Накидываешь то что ты нарисовал в слот diffuse в мат.эдиторе
Genkot
стоит ещё поработатать над развёрткой.
по простому - выделяешь линию какую-нибудь и правой кнопкой stitch - прилетит и приклеится кусочек. также можно выделять точки и weld selected им делать.
и так, пока не останутся только основные детали, без мелких.
Следи, чтобы швы были где-нибудь в малозаметных местах )
Хм, ну если тебе нужен однородный цвет по всей плоскости модели - то да, "расклонировать" и "наклеить". Не забудь обратить внимание на то, чтобы текстура нормально состыковывалась на концах. Грубо говоря, если составить два кубика текстуры, то нельзя будет на глаз найти место шва, но для пробы этот момент можно и пропустить ツ
Когда на развертке пересечения - это значит что рисуя в одной точке, ты закрашиваешь сразу несколько кусков. Если тебе не принципиально/так и задумывалось - тогда все нормально. Обычно такое используется для подобных деталей, все в одну точку => закрасил одну, нарисовались все
Клеточки у тебя потому что нужно снять галку visible edge, после этого у тебя на картинке будет оставаться, при сохранении, только зеленый контур.
Ну так оно и должно тянуться, смотри, ведь ты преобразовываешь трехмерную модель на плоскость, естественно что есть погрешности при создании развертки, чем больше опыта, тем меньше этих погрешностей. А вообще, как по мне, слишком уж ты замороченную модель для обучения взял, разверни куб, для начала. Да так, чтобы он состоял из одного куска (: Там главное принцип, а создание развертки куба и глока, в целом, не особо отличается.
С бампом быть также, только рисуешь ты ч/б карту и накладываешь ее на канал bump/displace.
Genkot
если текстура бампа типа шерсти, да и кожи, то попробуй модификатор scaler map - он равномерно и с одним масштабом текстурирует. Правда "рубит" мелко порой, поэтому не годится на таких объектах для чётких рисунков