Помогите текстурировать туфлю

Автор
Сообщение
На сайте c 25.04.2007
Сообщений: 68
Вашингтон
Замучалась уже. Помогите, пожалуйста, нужно текстурировать модель для 3d печати. Как наложить текстуру кожи корректно на верхнюю часть, но при этом наложить текстуру другой кожи там где стелька и ярлыки еще... Пытаюсь Unwrap UVW, но получается очень долго. Каждый шов показывать, полиготов слишком много.  Особенно с верхней частью не получается. Может, есть способы быстрее это сделать?

На сайте c 25.10.2011
Сообщений: 952
Пенза
легче применять unwrap uvw до turbosmooth. а для двух разных материалов логично назначать разные material id соответствующим полигонам и использовать материал multi/sub-object material
На сайте c 25.04.2008
Сообщений: 2481

red-rimm

судя по сетке, после сглаживания UV поплывет!

Cvetlana

я бы посоветовал положить ОДНУ итерацию сглаживания, потом развертку и уже потом все остальные итерации сглаживания

На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4607
Санкт-Петербург
Cvetlana, использую uv_layout иил аналогичную программу для разверток. Я бы это дело развернул в Майке - очень там удобно с ними работать.
На сайте c 25.04.2007
Сообщений: 68
Вашингтон

red-rimm, спасибо, назначила разным материалам разные id и разные каналы, для каждого свой UVW Map.

Теперь надо запечь текстуры, для того чтобы экспортировать в WRL. Как запекать если разные каналы используются?

На сайте c 25.10.2011
Сообщений: 952
Пенза
Каналы можно было и не использовать разные. А уж если они разные, то можно сначала с одного запечь, потом с другого, и затем в ФШ совместить. Перед этим - не забыть развертку создать для нового канала, конечно же :)
На сайте c 14.03.2013
Сообщений: 13
Россия
Помочь ничем не могу, увы smiley-pardon.gif Но раз зашел, скажу что у тебя всё получится. И даже кроссовки со шнурками.
На сайте c 25.04.2007
Сообщений: 68
Вашингтон

red-rimm, спасибо. Я каналы разные назначила, чтобы разные виды проекций использовать (planar, box) и для этого несколько раз UVW Map назначала, это правильно?  А как запекать с одного, затем с другого?

Exelenc, спасибо! :))) 

На сайте c 25.10.2011
Сообщений: 952
Пенза

Cvetlana. Допустим, есть какой-то объект editable poly. Выделяем нужные полигоны и не выходя из режима подобъектов накидываем uvw map. В результате маппинг применится только к выделенным полигонам. После накидываем еще раз editable poly, выделяем другие полигоны и аналогично накидываем очередной uvw map. Таким образом, текстурный канал у нас всего один.Как запекать и перепекать - есть видеоурок в блогах, поищите.

На сайте c 25.04.2007
Сообщений: 68
Вашингтон

red-rimm, Спасибо! буду искать видеоурок.

Если кто-нибудь может посоветовать, поделитесь ссылочкой! Буду благодарна!

На сайте c 16.03.2008
Сообщений: 2637
Орск
один раз понять анврап,и с текстурингом проблем не будет...
На сайте c 25.04.2007
Сообщений: 68
Вашингтон
usov.80, Unwrap не могу сделать, тормозит комп при таком количестве полугонов страшно. Начинаю задавать в каком месте швы - полминуты жду реакцию... Еле поназначала ID...
На сайте c 16.03.2008
Сообщений: 2637
Орск
Цитата Cvetlana:
usov.80, Unwrap не могу сделать, тормозит комп при таком количестве полугонов страшно. Начинаю задавать в каком месте швы - полминуты жду реакцию... Еле поназначала ID...

ну как выше сказали ребята,нужно до сглаживания развернуть модель,либо с одной итерацией(если есть подозрение что текстура поплывёт)Ну даже если сетка плотная,максовский анврап справляется вполне.

Эта же плотность сетки конечно создаёт трудности и в назначении ID...

На сайте c 25.04.2007
Сообщений: 68
Вашингтон
А что же делать с такими моментами, как стелька, например? Там должна быть четкая линия, а после турбосмуса там все плывет...
Читают эту тему: