Запекается ровный красный цвет альфы во фреймбуфере, а при открытии файла в фотошопе ровный серый квадрат с каким-то легким шумом. Рендер выбираю сканлайн, все по видеоуроку с синим кубиком в ютубе.
причем когда-то давно, когда изучал этот вопрос, то все получилось по видеоуроку по созданию дифуза и нормалей с паркета, потом еще раз было нужно и все получалось нормально, а вот недавно понадобилось и ничего не получается ни по одному из видеоуроков, хотя делаю все то же самое.
Если у кого-нибудь есть пара минут, показать по тимвьюэру, то помогите пожалуйста!
Я подозреваю, что имелся в виду другой красный. Тот который в настройках Render to texture (options -> ray miss color / потеря лучей проекции). Этот красный говорит о том, что сетка cage неправильно настроена.
А вот серый цвет при запекании карт нормалей не встречал. Серый цвет используется для заполнения пустых пространств при запекании карты высот (HeightMap/Element Background).
PS: на всякий случай стоит ещё проверить, не применён ли к объектам материал, не поддерживаемый Scanline (Corona, Vray), и не вывернуты ли нормали у какого-либо объекта.
Я подозреваю, что имелся в виду другой красный. Тот который в настройках Render to texture (options -> ray miss color / потеря лучей проекции). Этот красный говорит о том, что сетка cage неправильно настроена.
А вот серый цвет при запекании карт нормалей не встречал. Серый цвет используется для заполнения пустых пространств при запекании карты высот (HeightMap/Element Background).
PS: на всякий случай стоит ещё проверить, не применён ли к объектам материал, не поддерживаемый Scanline (Corona, Vray), и не вывернуты ли нормали у какого-либо объекта.
нормали в порядке, я просто создал две плоскости друг под другом, на верхней нойзом сделал волны и хотел запечь их на вторую и ничего. Материал не применял никакой, может попробовать стандартный накинуть...
- проверяете cage. Сетка должна захватывать объект-референс, т. е. объект, с которого мы делаем проекцию (в вашем случае плоскость с нойзом).
- плоскость с нойзом должна быть в списке Reference Geometry.
Вроде там больше негде делать ошибки. Конечно, предполагаем, что плоскость, на которую проецируете, вы сделали из плейна, и развёртка там есть по умолчанию. Если нет, то предварительно на нижней плоскости нужно сделать развёртку.
Вроде там больше негде делать ошибки. Конечно, предполагаем, что плоскость, на которую проецируете, вы сделали из плейна, и развёртка там есть по умолчанию. Если нет, то предварительно на нижней плоскости нужно сделать развёртку.
Да, сделал еще раз и получилось. Почему до этого несколько раз не получалось я так и не понял, но делал все то же самое. Нормали запеклись, а вот hight map нет.
карты кстати запеклись какими то шумными, не знаю в чем причина
Карта высот у вас тоже запеклась. Но не в тех диапазонах высот, которые вам нужны. Их надо настроить.Вот наскаттеррил пирамидок. Перевёл их в геометрию. Запеку. Делаю первый проход на дефолтных параметрах с минимальным разрешением карты (чтобы побыстрее). Получаю бледную не контрастную карту.
Открываю параметры и вижу, что высоты выставленные по умолчанию (+/-10 мм) мне не подходят.
3ds max уже просчитал реальные перепады высот (от 2 мм до 11,932 мм). Я буду ориентироваться на них. Мне нужно, чтобы плоскость была абсолютно чёрная, тогда при применении карты плоскость не будет передвигаться. Значит минимальную высоту поставлю чуть больше 2-х. Ставлю 2,05 мм. Мне также нужно, чтобы пирамидки не обрезались сверху и в тоже время значение дисплейсмента, заданное в будущем в материале использовалось полностью. Т. е. кончики пирамидок должны быть не серые, а белые, но желательно не абсолютно белые. Ставлю 12 мм. Можно было оставить 11,932. Или поставить 11,95.
После увеличиваю разрешение карты до нужного мне (выбрал 1024 пикселя) и получаю уже контрастную картинку.
Проверяем полученную карту дисплейсмента на другом плейне.
Следим за гаммой карты дисплейсмента. Обязательно заводить карту в линейном пространстве цвета (с гаммой = 1). Если гамма будет 2.2, то получим искажения.
Подробнее про влияние гаммы на карты нормалей и дисплейсмента.
Теперь ставим задачу. Наши треугольнички должны иметь другой материал. Значит нужна маска. Для маски значения карты высот должны быть другие. Плоскость чёрная (оставляем значение 2,05 мм), а всё что выше должно быть абсолютно белым. Для примера поставлю верхнюю границу 2,07 мм.
Можно пожалуйста еще один вопрос? Делаю плитку Порцеланозы выпуклые шестигранники медные, но при использовании анизотропии полюс схождения отражений находится прямо посередине плитки и выглядит как плоское пятно. Подумал, что с сеткой что то не так, проверил на сфере и на геосфере тот же результат, не пойму как тогда использовать анизотропию, если без нее результат на рендере не тот, а сней артефакты?
...при использовании анизотропии полюс схождения отражений находится прямо посередине плитки и выглядит как плоское пятно.
Есть вариант с Gradient Ramp в режиме Spiral. При этом ориентацию анизотропии переключаем в UVW. Два материала я применил для того, чтобы к боковым граням такая анизотропия не применялась.
...при использовании анизотропии полюс схождения отражений находится прямо посередине плитки и выглядит как плоское пятно.
Есть вариант с Gradient Ramp в режиме Spiral. При этом ориентацию анизотропии переключаем в UVW. Два материала я применил для того, чтобы к боковым граням такая анизотропия не применялась.
В общем я хотел сделать параметричесую панель из этой мозаики с помощью скрипта clone, noise и анизотропия не хотела нормально работать, а потом раздетачил, чтобы на развертке полигоны перестали быть зависимыми после использования клона, снова зааттачил, reset xform и все стало нормально выглядеть. В любом случае большое спасибо за помощь, вы классно умеете объяснять!
Друзья, не подскажете почему вокруг запеченной карты высот выходит серая кайма?
Что печете и на что?(хай и лоу и ЮВ скрины покажите) И в каком софте?
В 3д максе, просто пытался как у arrimus3d уроке сделать простую карту высоты для дисплейсмента через render texture map, всё получается, непонятна вот эта рамка вокруг. Немного позже еще раз попробую с нуля и скину скрин. А так это от балды придумывал) с целью научиться