Помогите разобраться в отражениях!

Автор
Сообщение
На сайте c 15.06.2019
Сообщений: 220

Цитата larrs:
ты убил хайлайты

Можно чуть разжевать для меня? Убил низким берном (субпиксел и кламп конкретно на этой сцене на глазок ничего не меняют)? И вообще курвы эти и прочая постобработка - это обычная практика для визуализаторов (или  для вирейщиков конкретно)? То есть, это вообще так принято - после рендера всякие курвы крутить и все так всегда делают? Я в уроках видел конечное постобработку, но думал, может, профи такими костылями не пользуются...

Цитата SPoG:
да, это правильно. Плюс геометрия модели и мапинг

Ясно, буду над этим работать. И действительно окна большие. Это главная причина, похоже.

На сайте c 23.05.2011
Сообщений: 4846
Цитата 3t0n:
Я в уроках видел конечное постобработку

Это не постобработка, это необходимость она везде нужна, просто в вирее особенно в ранних это организовано через жопу для обычного юзера.

На сайте c 01.09.2014
Сообщений: 574
Планета
Цитата 3t0n:

 Я в уроках видел конечное постобработку, но думал, может, профи такими костылями не пользуются...

Цитата SPoG:
да, это правильно. Плюс геометрия модели и мапинг

Ясно, буду над этим работать. И действительно окна большие. Это главная причина, похоже.

Постобработка это не костыли, а один из важнейших этапов работы, финальный. После рендера всегда выходят картинки не очень, посмотри про пассы рендера. По геометрии - края столешницы порезаться можно ты такое видел в жизни? Трещинки как референсе , где они у тебя? а реальность придают. Карты в рефлект ,глоссинос и бамп ОБЯЗАТЕЛЬНО для дерева во всяком случае. Торцевой мапинг его просто нет, не видно текстуры все замылено. Комната должна быть в реальных размерах и другое тоже, я так и не понял есть ли у тебя потолок. Убери вот тот плэйн гнутый с бэком , бесит нестерпимо)))). Сохранишь картинку в png с альфой потом в шопе вставишь то что надо и обработаешь, как надо ( засвет на бэк обязательно) Далеко не все конечно. В общем аминь. Дорогу осилит идущий))) 

На сайте c 15.06.2019
Сообщений: 220
Цитата SPoG:
Убери вот тот плэйн гнутый с бэком , бесит нестерпимо)))

А с ним то что не так?) На ютубах советуют гнутые плейны!

На сайте c 08.02.2018
Сообщений: 1543
:адуктО

Цитата 3t0n:
На ютубах советуют

ты по просмотрам и дизам смотри "кто" советует. Вроде правильно полусфера. 

хочу тоже спросить у народа:   в GLOBAL DMC есть опция "минимальные сабдивы". А где я могу указывать максимум? У материала стоит 96!!! сабдивс (из архэкстериорса) Но он в глобале неактивен. Но у меня оч большие подозрения что он срабатывает потому что при рендере этой *** елки процесс стопорится. а этих елок там не одна...

На сайте c 18.09.2016
Сообщений: 2649
Украина, Запорожье
Mozart:


Пожизненный бан

3t0n

создай студию для теста материалов и сделай там свой материал сперва, поставь карту HDRI интерьерную, включи интерактивный рендер и подбирай настройки материала.

SPoG

никакая тут постобработка не поможет, у него с материалом проблема. Да и текстуры не те, посмотри на фото и на его материал. Надо карты отражений и бампа сделать. 

Постобработка ничего особого не решает. Если дерьмово отрендерил - никакая постобработка не поможет.

SPoG

Никаких альф там ненадо, это нубство. Ты блин как потом перспективу на альфе менять будешь? с бубном танцы аля растягивание картинки в фотошопе, глядишь попадешь?

3t0n

капец чувак реально уже сплю чтобы взять и помочь тебе, сплю и работаю одновременно.

Делаешь студию для теста, ставишь HDRI в dome, потом находишь текстуру дерева нужную, обесцвечиваешь, немного осветляешь в фотошопе и суешь в отражения, потом эту же текстуру делаешь контрастней, не слишком сильно но достаточно и кидаешь в бамп.

Открываешь таблицу IOR и смотришь сколько там дерево, выставляешь. И потом регулируешь глосси, бамп и рефлект.

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев
Цитата AlanSesarskiy:
сколько там дерево

А сколько, кстати? Там еще ж слой лака прзрачный. Это ИОР лака + ОИР дерева, и делим на два.

На сайте c 18.09.2016
Сообщений: 2649
Украина, Запорожье
Mozart:


Пожизненный бан
Цитата DoCentttt:
Цитата AlanSesarskiy:
сколько там дерево

А сколько, кстати? Там еще ж слой лака прзрачный. Это ИОР лака + ОИР дерева, и делим на два.

Блин кстати хорошо что заметил, я уже сонный. 

DoCentttt

думаю пусть выставит ИОР дерева и на глаз глосси подбирает, пофиг на ИОР лака, примерно будет.

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев
Цитата AlanSesarskiy:
на глаз глосси подбирает, пофиг на ИОР лака, примерно будет.

изящное решение, мне нравится.

На сайте c 18.09.2016
Сообщений: 2649
Украина, Запорожье
Mozart:


Пожизненный бан

Цитата DoCentttt:
изящное решение, мне нравится

ИНогда нужно радикальное решение

3t0n

немаловажный факт, где фаска на модели? Она небольшая но есть на любом предмете. Сделать нормальную модель под турбо, сделай развертку и накладывай текстуры. 

3t0n

какие параметры у твоей машины?

3t0n

капец, говорю же сплю.

Еще раз на свою модель посмотри, ну она что  по бокам такая? Доведи до ума модель, добавь полигонов там она не ровная на фото, ты это текстурами не сделаешь, надо руками поработать. Добавь детализацию.

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев
мне кажется 3t0n ещё в 23 06 ушёл спать.
На сайте c 18.09.2016
Сообщений: 2649
Украина, Запорожье
Mozart:


Пожизненный бан

DoCentttt

ну завтра прочтет когда я буду спать. Я бы наверное сделал модель, если бы время было, интересная она эта моделька. Всегда такие хотел научиться делать, вот с такими неровными краями, как сруб дерева, или кора. 

На сайте c 15.06.2019
Сообщений: 220
У меня не было задачи модель делать, просто разбираюсь в материалах, сначала вообще просто бокс хотел нарисовать) Но в общем, про блеск понятно теперь...
Читают эту тему: