Помогите убрать косяки на плоскости! Arnold + Normal Map

Автор
Сообщение
На сайте c 06.04.2016
Сообщений: 5

Привет всем! Осваиваю Арнольд, экспортировал по обучалке из Сабстенс Пэинтера в Макс. В общем, такая вот проблема вылезла. Сделал шов на середине грани, чтоб углы были красивее, а тут такое...

Как убрать? Неужели всю развертку переделывать, перетекстуривать?

На сайте c 01.09.2014
Сообщений: 520
Походу шев на текстуре.Тут или шев переносить и ли саму текстуру подтирать. Теоретически можно ладе аккуратно штампом в фотошопе сделать переход переход. Но правильнее в сабстансе спрятать под пятном каким-то
На сайте c 11.10.2007
Сообщений: 1226
online
там по периметру должен был быть всего один шов, а у вас их аж 4. возможно накладывание модификатора "smoth" поможет
На сайте c 28.02.2017
Сообщений: 2559
Omsk
Может гамма нормалки, во всяком случае корона и вирей похоже ломают при неправильной гамме
На сайте c 06.04.2016
Сообщений: 5

Не знаю... из Сабстенса запекал под OpenGL, ось Y флипнул, как и полагается. Вот так выглядит на нормалке участок, который выделил выше. Мармосет тулбаг кстати так же запёк, как и Сабстенс. То есть - неправильно. Это странно, очень странно...

Может кто в курсе, в чём дело?

Цитата Dogeva:
Может гамма нормалки, во всяком случае корона и вирей похоже ломают при неправильной гамме

Влез в Фотошоп, исправил нормалку. Вот так выглядит на модели:

А вот так после рендеринга:

Почему? Что здесь происходит?! В Сабстенсе и Мармосете всё хорошо... smiley-sad.gif

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2145
Москва

развёртку переделывать всю нужно. Она у вас неправильная. Швы должны совпадать с хардэджами. И группы сглаживания нужно разделять по ув-шеллам.

https://render.ru/ru/articles/post/10701 

Этот материал изучите, будет понятней как работать с картами нормалей.

На сайте c 06.04.2016
Сообщений: 5
Цитата dontpiter:
Швы должны совпадать с хардэджами.

Я так сделал, потому что на углах были косяки. Эти ювишки переделаю, не долго, но разъясните за группы сглаживания? Одна группа сглаживания на один шелл или как? А как быть с теми полигонами, на которых две и более групп сглаживания?

На сайте c 19.04.2018
Сообщений: 762

впечатление что геомерия (или uv) части флипнута, нормали наизнанку.

xview- flipped,   пройдитесь

На сайте c 29.04.2010
Сообщений: 1066
Тольятти /Самара/ Воронеж
Цитата Zigzain:
Почему? Что здесь происходит?! В Сабстенсе и Мармосете всё хорошо...

они на юви не развёрнуты зеркально случаем? может ювишел просто перевернуть и норм будет

кстати, группы сглаживания может все одной под смуф сетка не канает?

На сайте c 02.10.2015
Сообщений: 1899
Одесса


Политика


Пожизненный бан

Инвертируйте зелёный канал. Макс работает только с таким, а мармосет с обратным

На сайте c 11.10.2007
Сообщений: 1226
online
у вас на развертке нормала отзеркаленная текстура - нормал такое не приемлет
На сайте c 02.10.2015
Сообщений: 1899
Одесса


Политика


Пожизненный бан
Цитата 3drj:
у вас на развертке нормала отзеркаленная текстура - нормал такое не приемлет

Где здесь зеркальные ЮВ? Пора уже знать что Сабстанс и Мармосет работают на OpenGL, а Макс на DirectX, и они не совсем подходят друг для друга

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2145
Москва
Цитата Zigzain:
А как быть с теми полигонами, на которых две и более групп сглаживания?

назначить им одну. Одна группа сглаживания на каждый юв-шелл.  Соседние юв-шеллы должны иметь разные группы.

Цитата Mo...:
Пора уже знать что Сабстанс и Мармосет работают на OpenGL, а Макс на DirectX, и они не совсем подходят друг для друга

Сабстанс и Мармосет могут работать с любыми картами нормалей. Макс тоже.

На сайте c 06.04.2016
Сообщений: 5
Цитата Dogeva:
Может гамма нормалки,

У нас есть победитель. Всё получилось. Ура! Исправил гамму на 1.0 при импорте карты в Макс и всё получилось! Спасибо всем за помощь. Вдобавок узнал много полезного для себя. smiley-clapping.gif

Всех с наступающим!

Читают эту тему: