Помогите заполнить пробелы в знаниях пайплайна Substance painter и Marmoset

Автор
Сообщение
На сайте c 04.04.2019
Сообщений: 39

Всем привет! Прошу помощи опытных 3-дешников. Может кто сможет ответить мне на один или несколько вопросов.

Недавно начала изучать сабстенс пейнт и мармосет, и появились пробелы в пайплайне.

Изначально я делаю скульпт модели в збраш, потом ретопология и развертка в блендер, а дальше плаваю.

1. Можно ли сделать идеальную сетку в Блендере? возможно есть какая то разглаживающая кисть, типа как в майе, какие то еще хитрости. Как добиться идеальной топологии? Или же только опыт и ручками?

2. Я делаю модель стилизованного персонажа с элементами одежды, обуви и пр. Нужно ли мне делать несколько текстурных сетов для Substance Paint, или все может быть в одном? В каком случае стоит использовать раздельные текстурные сеты? (я так понимаю разные текст. сеты подразумевают разные карты и развертки??)

3.Перед запеканием карт в сабстенсе я растаскиваю меши модели в разные стороны, потому как если запекать модель как есть собранной целиком, то на стыках появляются артефакты. Есть ли какой то способ запекания карт без растаскивания мешей? я Запекаю в сабстенсе.

4. Как сделать на готовом рендере глянцевые стилизованные  глаза? это делается на этапе текстурирования в сабстенсе или настраивается в мармосете? Что бы при загрузке модели в юнити все свойства материалов сохранялись. Я где то видела пару слов о том, что добавляется еще одна сфера сверху с материалом. Но видео не найду в сети подходящего.

5. Как происходит работа с картами, если моделируется сразу лоу поли в блендере? Я так поняла, что карты уместны когда со скульпта на лоу поли наносишь рельеф и пр., а что делать  когда моделируешь предметы например для VR? 

6. Можно ли как то делать текстуринг и рендер хайпольных моделей прямо из збраша? т.е. без развертки и карт?

7. В каком случае нужно делать карту Color ID? я так понимаю это вспомогательная карта? стоит приучаться работать с этой картой изначально?

Буду очень благодарна за посильную помощь, очень хочется заполнить основные пробелы для дальнейшего обучения.Благодарю. 

На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4552
Санкт-Петербург
anchester24@gmail.com, при том, что вопросы сформулированы довольно четко, но все равно очень сложно на них дать однозначный ответ. Даже в моей голове на некоторые из них крутятся противоречивые ответы, а если к беседе присоединится еще 2-3 человека с кучей свободного времени ,то не избежать ссоры =) Советую вопросы эти загуглить как есть, найдешь много информации к размышлению. Но никто не даст однозначного ответа.
На сайте c 19.02.2012
Сообщений: 796

1. Можно сделать сетку в любой программе, вопрос времени и навыков.

2. Зависит от ТЗ и степени оптимизации.

3. Некоторые меши нужно разносить, особенно при использовании атласов. Но артифактов быть не должно.

4. Свойства материалов настраиваются в SP. Модель должна быть полностью готова вместе с материалами. Если делается просто для себя, то можно и отдельно шейдера настроить. 

5. Запекается normal для передачи мелких деталей с более высокополигональной модели, это как раз для low poly и делается.

6.  Без карт можно

7. по colorID происходит выделения масок при тектсрировании, это для быстроты выделения и удобства сделано.

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv

1. Иделаьная это какая, по вашему мнению? Понятие идеальности слишком асбтракно в данном смысле. Даже десимированый треш с Збраша можно размапить и запечь, и так иногда делают, особенн овсякие скалы дальнеплановые. На счет релакс кисти в блендере не скажу, но должно быть что то подобное. Ну и ручками, как мо мне, самый верный и быстрый способ.

2. Все зависит от требований. Если делаете для себя, то можно и 8к текстуру использовать. Но в продакшене всегда есть требования. к примеру текстуры не более 2к. Тогда приходится разбивать на несколько материалов, с отдельными ЮВ. Разбивать тоже нужн осогласно требованиям, напрмиер оп элементам одежды, по типу материала и т.д.

3. В сабсатне можно суфиксами проименовать хай и лоу и запекать согласно неймингу, тогда пересечений не будет.

4. Для глаз, в мармосете, можно сдублирвоать сам глаз, немного увеличить, чтобы геомтерия не пересекалась (буквально 0,1% хватит) и положить прозрачный материал и высокой глянцевостью. Подобного эффекта омжно добыиться и секондари глоссом, но придется использовать еще одну текстуру, 99% которой использвоаться не будет. МОжно и просто глосс накрутить по максимуму, но с дополнительным матераилом и мешем эффект будет глубже.

5. Карты имеется ввиду ЮВ? ЮВ нужна в любом случае, без ЮВ текстурить не получится.

6. Можно текстурить хайку в том же браше, полипеинтом, это тот же вертекс калор. Отрендерить тоже можно, в мармосете можно вертекс калор в альбедо использовать, в анриале и юнити тоже, в принципе любой движок сможет вертекс калор отрендерить, но тут только цвет и альфа будет, полностью материал передать не получится. ЮВ для вертекс калора не нужна.

7. Если потом проще нарисовать маску вручную, то айди не нужна. Но еслы вы, например, не хотите все пуговицы потом обводить руками, то проще их покрасить на хайке и использовать айди как маску.

З.Ы. Тут что не тема, то срач, потому нужно уметь фильтровать)

На сайте c 04.04.2019
Сообщений: 39

Цитата Parik:
anchester24@gmail.com, при том, что вопросы сформулированы довольно четко, но все равно очень сложно на них дать однозначный ответ. Даже в моей голове на некоторые из них крутятся противоречивые ответы, а если к беседе присоединится еще 2-3 человека с кучей свободного времени ,то не избежать ссоры =) Советую вопросы эти загуглить как есть, найдешь много информации к размышлению. Но никто не даст однозначного ответа.

Спасибо, в спорах рождается истина, полагаю). Я пробовала все гуглить, но бОльшая часть опросов, как вы заметили, не имеет четких ответов, потому вот от людей пытаюсь узнать.)

Цитата coo1erman:

1. Можно сделать сетку в любой программе, вопрос времени и навыков.

2. Зависит от ТЗ и степени оптимизации.

3. Некоторые меши нужно разносить, особенно при использовании атласов. Но артифактов быть не должно.

4. Свойства материалов настраиваются в SP. Модель должна быть полностью готова вместе с материалами. Если делается просто для себя, то можно и отдельно шейдера настроить. 

5. Запекается normal для передачи мелких деталей с более высокополигональной модели, это как раз для low poly и делается.

6.  Без карт можно

7. по colorID происходит выделения масок при тектсрировании, это для быстроты выделения и удобства сделано.

Благодарю! Кратко и по пунктам)

Цитата Skorpionchik:
1. Иделаьная это какая, по вашему мнению?

Это когда в рамках требования работодателя.

Цитата Skorpionchik:
2. Все зависит от требований.

А если пока нет требований, как лучше делать

Цитата Skorpionchik:
3. В сабсатне можно суфиксами проименовать хай и лоу и запекать согласно неймингу, тогда пересечений не будет.

делаю по неймингу, и все равно без разнесения мешей, никак.

Цитата Skorpionchik:
4. Для глаз, в мармосете, можно сдублирвоать сам глаз, немного увеличить, чтобы геомтерия не пересекалась (буквально 0,1% хватит) и положить прозрачный материал и высокой глянцевостью. Подобного эффекта омжно добыиться и секондари глоссом, но придется использовать еще одну текстуру, 99% которой использвоаться не будет. МОжно и просто глосс накрутить по максимуму, но с дополнительным матераилом и мешем эффект будет глубже.

Более чем подробно, но это только для рендера? в юнити уже будет смотреться иначе?

Цитата Skorpionchik:
ЮВ для вертекс калора не нужна.
А как это вертекс калор таскать тогда между прогами?

Спасибо за ответы!)

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv

2.

Если требований нет, то делайте как удобно. Если много элементов и с кардинально разными материалами, то логично разбить на несколько сетов, в любом случае разрешение будет выше, и в сабстансе будет меньше слоев на каждый материал, проще будет работать. На слабых компах можно вырубать в сабстансе все материалы и вклчюать только активный, повысит немного производительность.

3.

Бейкинг по неймингу в сабстансе https://docs.substance3d.com/bake/matching-by-name-182256530.html 

Тут показано с прмиерами и картинками. Все должно работать.

4.

В большинстве движков подобное можно сделать. ПРимерный пайплайн описан здесь

https://marmoset.co/posts/tutorial-create-convincing-glass/ 

6. Вертекс калор сохраняется в самом меше, для каждого вертекса помимо координат записывается еще и цвет в RGB, но это и вес файла увеличивает. 

Большинство програм и движков умеют этот вертекс калор понимать.

Кстати, в старой игре Homeworld все бекграунды были сделаны вертекс калором, Что позволило сделать очень красивые беки без использования больших текстур, в те времена. Статья хорошая есть об этом http://www.flyingbreakfast.com/misc/homeworld/Simon%20schreibt...%20%20Homeworld%202%20-%20Backgrounds.html 

В этой же статье на скринах омжно увидеть идеальную сетку)))

На сайте c 04.04.2019
Сообщений: 39
Цитата Skorpionchik:

2.

Если требований нет, то делайте как удобно. Если много элементов и с кардинально разными материалами, то логично разбить на несколько сетов, в любом случае разрешение будет выше, и в сабстансе будет меньше слоев на каждый материал, проще будет работать. На слабых компах можно вырубать в сабстансе все материалы и вклчюать только активный, повысит немного производительность.

3.

Бейкинг по неймингу в сабстансе https://docs.substance3d.com/bake/matching-by-name-182256530.html  

Тут показано с прмиерами и картинками. Все должно работать.

4.

В большинстве движков подобное можно сделать. ПРимерный пайплайн описан здесь

https://marmoset.co/posts/tutorial-create-convincing-glass/  

6. Вертекс калор сохраняется в самом меше, для каждого вертекса помимо координат записывается еще и цвет в RGB, но это и вес файла увеличивает. 

Большинство програм и движков умеют этот вертекс калор понимать.

Кстати, в старой игре Homeworld все бекграунды были сделаны вертекс калором, Что позволило сделать очень красивые беки без использования больших текстур, в те времена. Статья хорошая есть об этом http://www.flyingbreakfast.com/misc/homeworld/Simon%20schreibt...%20%20Homeworld%202%20-%20Backgrounds.html  

В этой же статье на скринах омжно увидеть идеальную сетку)))

Вы мне уже не первый раз помогаете. Спасибо за развернутые ответы)

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv
Обращайтесь, я всегда рад помочь.
На сайте c 04.12.2020
Сообщений: 72
Nightt:
Account is banned

Пожизненный бан

даров, anchester24, есть мнение, шта...

1 - будь в блендере похожий ремешер/ретопер (не путать с этим ), или плагин-аналог квад-ремешера , то приличную сетку можно сделать даже из кривого скана, хотя ручкам практика тоже не помешает

2 - зависит от детализации разных элементов объекта. если глаза явно требуют выразительности, то в миксе с детализировнными сапогами на одном только лоскуте ювишек добиться её будет сложно, а уж если там целый набор аксессуаров - тем более. можно посмотреть в сторону udim, т.к. пеинтер сейчас в них  умеет. вроде ) ну или разные маты разным фрагментам объекта

3 - артефакты по краям-стыкам от нормалек могут случаться, если материал как-то по-своему их - края - отрисовывает. можно слой с нормалями отключить-глянуть, в нём ли причина

4 - можно доп. сферу со своим матом, можно на основном поиграть с глянцем. если бы это в анриле было, то через бридж можно было бы скинуть и раскрашивать модель в сабстансе, наблюдая эффект в движке в реальном времени

5 - для лоуполек уместны нормальки с "родителей" с высокой детализацией. карта высот/дисплейсмента в принципе тоже, но тут уж насколько "дорогую" геометрию можно себе позволить

6 - для браша кейшот есть, довольно неплохо рендерит, запускается через бридж, но м.б я неверно вопрос понял

7 - для быстрой смены материала на разных поликах м.б,  тут уже видимо что для кого удобно/необходимо. мне например селект-сеты (от наборов вершин до элементов объекта) удобны, правда в майке *

* шутка )

Читают эту тему: